2020年3月22日日曜日

環境テクスチャのHDRファイルの作成方法 ~Blender2.82~

Blenderではいくつかの環境テクスチャ(*.exr)が同梱されており背景に設定できます。
その環境テクスチャ自体を作成する手順をメモ。
今回は HDR形式で出力してみます。

レンダーエンジンはEevee使用。

背景を用意 

事前に環境テクスチャに焼き込む背景やオブジェクト類はある前提とします。
今回はWorldのマテリアルノードで宇宙ぽい感じにしたものを環境テクスチャにしてみます。



カメラを作成&配置

  1. シーンにカメラを配置。
  2. カメラはシーンのGlobal座標で 0,0,0に、Global回転角度を 90,0,-90にする。
  3. カメラのプロパティで以下のように設定。
    Type: Panoramic
    Clip Start: 10m位以上。
※レンダーエンジンが Cycles の場合は PanoramaType欄を Equirectangularにする。


Clip Startが小さいとカメラ自身が背景を遮る(?)ようできれいにレンダリングされない為、適当に少し大きめにする。
背景オブジェクトがある場合はClip Endの距離設定で範囲に入るように設定。



レンダー出力形式設定

 今回はHDRI形式で出力する設定にしてみます。
File Format で Radiance HDR を選択しておきます。


追記:DimentionのResolution で解像度を変更できます。
例:Resolution X=4096, Y=2048
  Aspect X=2, y=1
※メインカメラもこの影響を受けるようなので、環境テクスチャ作成後はメインカメラ用の解像度に戻しておいたほうが良いかも。



レンダリング&出力保存

 F12キーを押すとウィンドウが個別に開いて、レンダリング結果を表示します。
 上部ツールバーから Image>Save As。




File Format で Radiance HDR を選択。
ここでは Space.hdr として保存。




Blenderに環境テクスチャを設定

 保存した hdrファイルを使ってBlenderの環境テクスチャに設定してみます。
  1.  World PropertiesのたタブをクリックしてWorldのパネルを表示。
  2.  Surfaceの欄をクリックして、Backgroundを選択。
  3.  Surfaceの欄をクリックして、Environment Textureを選択。
    ファイルをOpenできるアイコンが表示されるのでクリックして、先程保存した hdrファイル(Space.hdr)を指定して読み込み。
    一応 Equirectangular が指定されていることを確認。



2020年3月19日木曜日

親子設定オブジェクトの移動/回転連動のON/OFFについて~Blender2.82

環境:Blender2.82

Blenderでメッシュを親子設定した場合、通常は親を移動、回転すれば子もいっしょについてくる動作をする。

これを無効化する設定があり、うっかり無効化設定していると親を移動しても子がついてこない状態になってちょっとハマったのでメモ。


















  1. 3D ViewウィンドウでNキー押しでサイドバーを表示させる。
  2. Toolタブをクリック。
  3. Options>Transformにある Parentsがその設定。
  4. Parentにチェックが無い場合。
    ChildはParentの移動や回転に追従する(デフォルト)。
  5. Parentにチェックが有る場合。
    Parentを移動、回転してもChildには影響無し。

2019年11月2日土曜日

二段階認証設定したBitbucketをSourceTreeで使う

 二段階認証設定したBitbucketをSourceTreeで使う際の設定メモ。



概要


環境:Windows10Pro

Bitbucketには以下を参考に二段階認証設定済とします。
 →  参考:Bitbucket サポート - 2 段階認証

ポイントは SourceTree が二段階認証非対応アプリという点です。
その為以下のように設定していきます。
  1. Bitbucketでアプリパスワードを作成
  2. SourceTreeにアプリパスワードを設定
  3. リポジトリの設定

Bitbucketでアプリパスワードを作成

公式説明を参考に作成。
→ 参考:Bitbucket サポート - パスワードを追加する

注意点としてアプリ作成時の権限設定際 「アカウント」の欄にもチェックを入れる。
(入れないと認証が通らない)。
他は必要機能だけチェックを入れる(わからなければとりあえず全部チェック)。



 「作成」をクリックするとアプリパスワードが表示されるので控えておく。
※表示ダイアログを閉じると再確認できないので注意。


SourceTreeにアプリパスワードを設定

SourceTree起動。
ツール>オプションで オプションのパネルを開く。

タブ「認証」をクリック。
「追加」をクリック。


各欄を図のように設定。
  • ホスティングサービス:Bitbucket
  • 優先するプロトコル:HTTPS
  • 認証:BASIC
  • ユーザ名:Bitbucketアカウントのユーザ名
入力したら「パスワードを再読み込み」をクリック。

Bitbucketアカウントのユーザ名と控えておいたアプリパスワードを入力。

しばらく待つと「認証成功」の表示がでるので「OK」でダイアログを閉じる。

リポジトリの設定 

 SourceTree上で設定するリポジトリのタブを選択。右上の「設定」をクリックして「リポジトリ設定」を開く。
「URL/パス」はhttps://で記述する。※SSHだと認証が通せない様子。
例:https://username@bitbucket.org/username/reponame.git
usernameがBitbucketアカウント名。
reponameがリポジトリ名。  



ここまで設定できたら「フェッチ」をクリック(プルでもなんでも良い)。
すると初回だけ認証ダイアログが出るので、Bitbucket アカウントのユーザ名とアプリパスワードを入力。

これでSourceTree上から各種Git操作が可能になる。


エラーが出た場合

初回のフェッチ操作で以下のようなエラーが出た。
remote: Invalid username or password

とりあえず以下から「Git Credential Manager for Windows」をダウンロード&インストールして解決。
https://github.com/Microsoft/Git-Credential-Manager-for-Windows/releases/tag/1.20.0


他いろいろなパターンがあるらしい。
→ 参考サイト:SourceTree + Bitbucketで認証エラーが出る場合の対処方法 on Windows


2019年9月27日金曜日

3D Viewで近くに寄るとモデルが見えなくなる ~ Blender2.80

3D Viewで近くに寄るとモデルが見えなくなる


3D Viewで作業中にモデルにズームで寄るとメッシュ面が消えて見えなくなることがある。
 


近接表示時の有効範囲がデフォルトで0.1になっている為、その距離未満に近寄るとめりこんだように表示される為。
Clip Startの値を小さくすれば解決する。

Clip Start値設定手順

3D Viewウィンドウで操作。
  1. nキーをクリックしてツールシェルフを表示する。
  2. 右端のタブの「View」をクリックして選択。
  3. Clip Startの値を0.01や0.001等小さくする。
  4. 消えていた近接距離内のメッシュが表示される。



ちなみに、遠いオブジェクトが表示されない場合は「Clip Start」すぐしたの「End」の距離を大きくして表示距離を増やせば見えるようになる。

追記:
0.0001等あまり小さくすると近距離で重なっているメッシュがチラついたりするので注意。
 


 

2019年9月23日月曜日

Blenderの時代がくるカモ?その2

Blenderの定点観測的メモ。

今度は国内メジャーIPを制作しているアニメスタジオでもBlenderへの寄付&使用の話がでているようです(発表から結構経ってますが)。

エヴァンゲリオン制作にBlender使用

2019.7.30に株式会社カラー、株式会社プロジェクトスタジオQがBlenderに寄付を発表。
社内でのCG制作ツールをBlenderへ移行を進めているという話。
※上記会社はエヴァを制作しているところです。念の為。

映像系は3dMaxが多い

主に映像系では3dmaxが多いと言われています。株式会社カラーでも3dsMaxを使用しているとのこと。だいたい年間の使用料は25万です。
(サブスクリプションによりますが約23~25万。買い切りライセンスは無し)。

これはデザイナー1名が業務をする為に年間約25万必要ということです。
社内にデザイナーの作業人数分必要になります。このコストが結構馬鹿にならない。
※ここについては極論「どうせ売り上げ出ればペイできるでしょ」という意見もありそうですが、小規模な会社ではそんなに何本も3dMaxばかり入れるわけにもいかない場合があります。他にも使用する有料ツールはあるわけですし、PC等の機材費用も定期的なリプレース費用がかかります。比較的デザイナ系ツールの方がプログラマ系ツールよりコストがかかりやすい気がします。

3dmaxのコストが協力会社との連携の足かせになる

作品制作で自社のみでは人手が足らず、協力会社等と連携するのはよくある話。
そこで以下のような問題があるとのこと
  • 3dsMaxをメイン導入しているのは小~中規模の会社。
  • 人数を確保する為に複数の会社と連携。
  • 管理コストが高くなる。

依頼先が大手なら大量のデザイナを抱えていて一括で済むのかもしれませんが。なかなかそううまくはいかないようです。
中小企業だと全員が3dsMaxを使うと採算がとれなくなってしまうとのこと。結果1社では人員を確保しきれずに複数の会社に依頼。管理コストが高くなるという図式。
※やはり国内ではMayaを使っているところが多いようです。
※複数会社に依頼すると各社ごとの日程、品質調整管理など実際には思った以上の手間が発生します。昨今はその為にShotgun等の管理ツールが続々と発表、販売されてます。


その他

グリースペンシル機能が決めて

グリースペンシル機能が決めて
2Dアニメに最適とのこと。
※使ったことないので詳細割愛(笑。

Blender財団も協力的

日本のアニメ制作会社が使うということがやはり大きいようです(しかも有名IP持ち)。
本格移行は「シン・エヴァンゲリオン劇場版」完成後。
既に諸々導入前検証済らしく、次は実施検証という流れ。
「シン・エヴァンゲリオン劇場版」が2020.6までやっているとのことで、それ以降Blenderの本格導入という感じらしい。
※特に日本は「他社が使ってるから」ということで影響を受ける会社も多いので、またニュースリリースでもあれば普及が加速するかも?

Blenderの不足部分はUnityと組み合わせることで解決

具体的にどこが不足とは書かれていませんが。

過去に(2016頃)UnityはMARZAと協力して映像系への試みもしています。親和性が高いのかもしれません。
参考:"THE GIFT" (created using "MARZA Movie Pipeline for Unity") 本編
 

「紙と鉛筆」並みのコストで作品作りを学べる

本来作画アニメーターは紙と鉛筆さえあれば絵を描ける。同様に3DCGクリエイターもBlenderがあれば「紙と鉛筆」並のコストで作品作り、学ぶことができるとのこと。
※さらにそのスキルがそのまま現場でも有用なのが重要だと思います。





雑感

良い意味で無料で使えるというのは普及、発展という観点ではかなり大きな要素だと思います。今回そこに国内大手スタジオも採用というブランディング要素も追加されて条件が揃いつつある気がします。
ちなみにゲーム系はMaya一色感がある為、国内ゲームクリエイタ系専門学校ではMayaがカリキュラムに組まれています(映像系は3dmax)。

ゲーム系の専門学校に行っていない、が業界に興味があるので勉強したい人にはMayaの費用が結構負担になります(学生ならアカデミックライセンスもありますが、それでも学生には負担でしょう)。勿論相応のスペックのPCの購入費用もかかります。

すると傾向としてゲーム系就職予備軍は専門学校生が多くなると思われますが、それ以外にも潜在的に尖った人材はいるはずです(むしろ学校で画一化されていないところに)。

他の3Dソフトが使えてもMayaが使えないことで業界への流入の敷居が高い気がします。
※新人ならまだしも、中途転職だと「Mayaが使えない」のは結構致命的な可能性が高い。昨今はHoudiniデザイナの方が希少ぽいですけど。


過去このようなことをひっくりかえした事例がUnityの「ゲーム開発の民主化」であり、LinuxによるプロプラエタリなUnix OSの駆逐(既に駆逐と言っても良いでしょう)でもあります。

OS、プログラミング、そして次はデザイナーの世界が解放される・・・のかもしれませんね。

当然3D世界のプロシージャル化も加速すると思われ、次は小学生が3Dモデルを簡単に作って遊んでいる時代がきそうです。

そのときのクリエイションはさらに先を行っているはずなので、どうなるのか早く見てみたいですね。

というか、できればそこで作る側に参加したいですね。その時業界のデザイナ、プログラマに要求されるスキルは恐ろしいことになっているかもしれません(職人から分業化を経てまた職人的なものへの回帰も?)。少なくともマルチスタックなスキルは必須になりますし。ソフトウェアの無料化で裾野が広がることで、本業への要求スキル爆上げみたいな(笑)。本気でやってる人には「望むところ」なので爆上げ上等でしょうが(笑)

2019年9月20日金曜日

Symmetrizeで対称Armatureがズレる対策 ~ Blender2.80


人型アバターのボーン(Armature)を半身だけ作っておき、Symmetrizeを使うと自動的にもう半身を生成できて便利です。

ですが状況によってはうまく対称形が作れない場合があります。

ズレて反転コピーされる場合

Symmetrize はアバターの Armature の Object OriginのX座標を起点に対称形を生成します。
以下のような場合はうまく生成できます。

上記図ではアバターArmatureのObject Originが体の中心線上(HipsやSpline等の軸上)にあります。Symmetrize はそこを軸に反対側を生成します。



以下のような場合はうまく生成できません。

上記図のような場合、Lower Leg.Lの左側に Object Originがあります。
これでSymmetrizeした場合、Object Origin の左側にLower Led.Rが生成されます。
結果、おかしな状態になります。



ArmatureのObject Originを正しい位置へ合わせる

X方向の体の中心線上に合わせれば良いのでHipsでもSplineでも良いのですが。
だいたい人型アバターだと足元、中心線上にアバター起点用のArmatureが仕込んであることが多いようです。そこにObject Originも合わせておくのが後々も都合がよいかもしれません。


作業手順。
  1. 3D ViewでObject Modeにする。
  2. Armatureをクリックして選択する。
    ※画面左のツールシェルフがSelelctになっていないと選択できません。
  3. Edit Modeにする。
  4. 合わせ先のボーンをクリックして選択。
    足元でアバターの中心線にあるボーンを選択。
    ※Symmetrizeだけを考えるならHipsでもSplineでも中心線上のボーンならOK。
  5. Shift+Sから、Cursor to Selected をクリック。
    ※3D Cursorが選択したボーンに合います。
  6.  Object Modeにする。
  7.  3D View のヘッダーメニューから、Object > Set Origin > Origin to 3D Cursor をクリック。
  8. これでObject Originがアバターの中心線上に移動しました。
    あとはSymmetrizeすればきれいに対称形が作成できます。


2019年9月19日木曜日

アバター半身のArmatureから対称形を自動生成 ~ Blender2.80

Blender2.80での操作系変更点の自分用メモ。

アバター半身のArmatureから対称形を自動生成する方法。
(2.7系と基本的に同じ)。

X-Mirrorで作りながら対称形も同時制作する方法もありますが、ここでは先に半身を作ってから Symmetrizeで逆側の半身を自動生成します。
※未検証ですが、Symmetrizeだとコンストレイン等もコピーできるらしいので。



Symmetrizeで対称のArmatureを作成

作業手順。
  1. 3D ViewでObject Modeにして対象のArmature選択。
  2. Edit Modeにする。
  3. 全ボーンを選択する。
    ※厳密には対称形を作るボーンのみでOK。Hips、Spline等を選択していても中心線にあるボーンは自動生成はされない。
  4. 3D View内の何もないところでRMBクリックのメニュー > Symmetrize で対称形を生成。
  5. この時予めにボーン名末尾にあらかじめ「.L」等のBlender規定の命名規則を付与しておくと、生成した対称形の各ボーン名に「.R」が自動付与されます。
    ※これは後から LMB>Names で操作もできます。



2019年9月18日水曜日

ポースのIK設定 ~ Blender2.80

Blender2.80での操作系変更点の自分用メモ。
※説明中、ヘッダーが下部に表示している場合有り。
※動画等で海外情報を見ることが多い為、UI設定は英語のまま。


ポーズのIK設定

  1. 3D ViewでObject Modeから対象Armatureを選択。
  2. Pose Modeにする。
  3. 3D View のヘッダー右端の Pose Options をクリック > Auto IKをクリックしてチェック入れ。
  4. IKが有効になる。
  5. 手などの末端のArmatureを動かすと、腕のArmatureがついてくる動きになる。



2019年9月17日火曜日

ボーンX-Ray表示 ~ Blender2.80

Blender2.80での操作系変更点の自分用メモ。
※説明中、ヘッダーが下部に表示している場合有り。
※動画等で海外情報を見ることが多い為、UI設定は英語のまま。


ボーンのX-Ray表示

ArmatureのX-Ray表示をさせる手順。
  1. 3D View画面でObject Modeにする。対象のArmature選択。
  2. Propertiesウィンドウ内タブObjectDataをクリック
  3. Viewport Display項目を開けて、In Front にチェックを入れる。
    名称が X-Ray ではなく In Front になった様子。











2019年9月16日月曜日

法線の表示、反転、外/内向き揃え ~ Blender2.80

Blender2.80での操作系変更点の自分用メモ。
※説明中、ヘッダーが下部に表示している場合有り。
※動画等で海外情報を見ることが多い為、UI設定は英語のまま。


法線の表示

  1. 3D View画面でObject Mode。対象モデル選択。Edit Modeに切り替え。
  2. ダイアログが表示されるので、
    ヘッダーのOverlayアイコンをクリックして表示されるウィンドウで設定変更。



法線の反転、外/内向き揃え

  1. 3D View画面でObject Mode。対象モデル選択。Edit Modeに切り替え。
  2. 法線を操作したいメッシュ部分を選択状態にする。
  3. ALT+N で Normals のダイアログが表示するのでそこから、
  • Flip をクリックで法線反転。
  • Recalculate Outside クリックで外向き揃え。
  • Recalculate Inside クリックで内向き揃え。 

法線の外向き揃え:ショートカット

SHIFT+N 一発で指定できる。

法線の外向き揃え:ショートカット

CTRL+SHIFT+N 一発で指定できる。





Blenderの時代がくるカモ?その1

使っている人は使っているBlender。
ゲーム業界では中々使われていない現実もあるわけです。
特に国内はAutodesk帝国のMaya民族ほぼ一色といっても過言ではない感じ。

そこにあの Epic Games が Blender Foundaionへの多額の寄付投下。
Blender利用者としては少なからずワクワクするニュースです。
(UE4との連携プラグインとかいろいろ妄想が)

はたしてゲーム業界的にもBlenderの波はくるのか・・・?。

ということで、一応定点観測的なメモ(今更感ありますが)。

Epic Games が Blender Foundationに$1.2ミリオン$を寄付

 1.2ミリオン = 1,200,000USD = 120万ドル。
ざっくり1USD = 100円とすれば120,000,000 = 約1億2千万円の寄付。

前身はUnreal Dev Games

前身は 2015に始まった総額500万ドルの Unreal Dev Games基金で、2019/3にその資金支援の最終回を終えたそうです(つまり全基金額の支援終了)。

これに伴い新たに Unreal Dev Games という基金を設立。今度は1億ドル規模とのこと。
資金支援には5000ドル~50万ドルの幅があるとされ、想定対象としては、

  • Unreal Engineを使って製作されるプロジェクト。
  • OSSによって3Dコンテンツ制作のための機能を強化しているデベロッパー。
    ※こちらはUnreal Engineの使用/非使用を問わない。

今回 Blender Foundation は後者として支援を受けたようです。

総額1憶ドル規模ということは120万ドルでも1/100程度の額なので、今後もまだまだこういう支援はありそうですね。


Blender Foundationへの支援とBlender2.8

Blender Foundation へは3年間をかけて120万ドルが順次支援されるとのこと。
どういう形態かはわかりませんが、40万ドル/年=約4000万円/年という感じですね。

仮にこれが現金での支援とすれば、どれくらいの人が働くことができるのか。
ざっくり人月100万とすれば40人。運営により様々な経費はかかると思われますが業界から優秀な人材、より多くの貢献者がさらにBlender開発に参加することが見込まれます。
※ちなみにBlender Foundationでは15名の従業員がオフィスで働いているそうです。
※樹木自動生成とか、オープンフィールドの自動生成支援とか、何かやってくれると嬉しいですね。

折しもBlender2.8の正式リリースの時期にも重なり、今後もさらに期待です。



ちなみに

私的にはBlenderのGUI大幅改変は2度目。
(1度目は2.4系から2.6系)
いろいろGUIメニュー配置やショートカットも変わっているので最初はかなりイラっとしましたが2~3日いじってるとなんとか慣れました。
むしろGUIが整理された感もあり、慣れれば使いやすいかも。
※特にノード系にて、とある操作で絶対落ちるバグが改善されたようで安心してノードもいじれます。
※最近はHoudiniしてましたが、久々にBlenderでなんか作ってます。

インディゲーム制作(個人/同人等の小規模開発)においてMayaなどは結構高コストなのでBlenderは良い選択だと思うのですが、ちょっと業界関連会社に関わるとMaya「しか」納品ダメ/過去資産が全部Mayaとかあるわけで。難しいところですね。

※Mayaもたまに使ってますがいまだに慣れません。なんでもかんでもアイコンでGUIに配置してて、よく使う機能のショートカットが無くて、自分でMELで書いてシェルフに入れるのが基本とかで25万円はどうなんだ~といつも思ってます(笑。

2018年10月31日水曜日

ITINの取得について その2


前回ITIN取得の為、米国IRSへEMSで書類一式送付したわけですが。

その返送がきました。
その封書内の書類の題名には、

We rejected your ITIN(Form W-7) application

ん?

We rejected your ITIN(Form W-7) application

 (つд⊂)ゴシゴシ

We rejected your ITIN(Form W-7) application
|д゚)ジー

We rejected your ITIN(Form W-7) application
( ̄д ̄)エー・・・



EMSで郵送してから返送まで約6週間弱。

Rejected・・つまり受け付けられませんでした\(^o^;)/



返送書類にはその理由もきちんと書かれていました。
この辺はなんか妙にきちんとしてる感。
パスポート認証済コピーもちゃんと返送されてきました。


端的にいうと記入漏れですが、これがちょっとわかりにくいものでした。

・税条約を結んでいる国なら、国名を記入せよ。※日本は締結しています。
  (tresty country)
・さらに、その条約に基づき、税免除の理由の番号を記入せよ。
  (tresty article number)※これがクセ者。


前者はJapan、後者は少々微妙でもう少し調べたらまた書こうかと思います。
(ちなみに後者は条約国ごとに値が異った番号リストがあるという)。

KDPだとほぼarticleの確定値はわかったのですが、Amazon、Googleでのアプリ販売や、
Google等のAD収入がどのarticleになるかがなんともです。


そしてふと気になったのは、高収入Youtuberさんたち。
間違いなくITIN取得していると思うのですが、この場合どのarticleになるのかなにげに気になります(笑。

米国推薦(?)な日本の民間機関に頼むと書類整備だけで4万円くらいかかりそうですが、稼いでるところはどうってことない額ですね。タブン。

私は自力で調べて再送トライしますけどね!




2018年10月17日水曜日

ITINの取得について その1


AmazonでKindle出版やアプリ販売している場合、従来はEIN(Employer Identification Number)があれば米国の源泉徴収を免れることができていました。

しかしついにEINが使えなくなってしまったようです。
今後はITINを取得せよとのことらしいです。


AmazonでEINが使えなくなった

どうも2013年頃の米国IRSの規制強化により、
  1. 個人でEINが使えなくなった
    既に取得済のものもNGになってしまった。
  2. 個人はITINを取得して下さい。とのこと。
    ITINを取得してAmazonの「税に関する情報」ページのインタビューに記入すればOK。
ところがこのITINの取得方法、調べたところかなり面倒なのです。

ある意味EINよりも面倒&お金がかかることが判明。
EINは自分で書類を書けばコンビニFAX100円程度で取得できたのですが・・・。


ITINの取得方法概要

ざっくり取得方法については、
  1. Form W-7 に記入する。
    記入自体は大したことない。むしろEINより簡単。
    個人向け米国 TIN の申請
  2. 添付書類を用意する。
    その1:ITINレター(Amazonに依頼して入手可)。
    その2:パスポート(原本)、または認証済のコピー。
  3. 米国IRSへ送付する。
    エアメールで郵送すればいいだけ。

パスポートの原本を送ればあっさり解決なのですが。さすがに原本を米国IRSに郵送するのは道中の紛失等もありえるのでちょっと怖いです。

でコピーを送ればいいわけですが、ここが面倒な話になってきます。

添付書類その1:ITINレター

Amazonのお問い合わせから依頼すればあくる日位に返事がきました。
これは簡単に入手可能です。
  1. Amazonにログインして 個人向け米国 TIN の申請 を開く。
    https://kdp.amazon.co.jp/ja_JP/help/topic/G201622260
  2. 「お問い合わせ」をクリックして移動。
    ITIN は、Form W-7「Application for IRS Individual Taxpayer Identification Number」に必要事項を記入することで申請できます。この申請の手続きには約 8 週間かかります。また、所定の書類 (申請書に添える正式な ITIN レターなど) の提出が必要となります。ITIN レターは、お問い合わせいただくことで請求できます。
  3.  「ご質問はこちらから」で、
    件名に「ITIN レターの請求」
    文に「ITIN取得の為、ITIN レターを請求致します。宜しくお願い致します
    等と書いて送信。
    あくる日くらいに返信メールがきます。
  4. メールにURLがあるのでクリックすると、ITINレターのPDFが開くのでそれを印刷。
    これを添付書類に使います。

添付書類2:パスポートのコピー

各国の(?)事情があるようなので、少し補足します。
  • 米国IRSの言い分
    パスポート発行元が保証(認証)するコピーを添付して下さい。
    つまり日本国が「これはパスポートのコピーです」と認証した公的なコピーが必要。
    自分でコピーしたものは確実にNG。
     
  • 日本国の言い分
    パスポートは公的文書なのでコピーなんぞ作ったら偽造だろ。
    作るわけない(プゲラ
     
  • 両社かみ合わず、ずっとそんな状態で今に至る。
     
  • ちなみに行政書士や公証人役場でパスポートのコピーを認証してもらう方法では、現在IRSでは受け付けてもらえないらしい。
    この方法はパスポート所有者のサインを公的認証することで「コピーは間違いなく本人のものです」と認証はできる。しかしIRSが欲する認証は発行元日本国の認証な為、通らない。という感じの理解。つまり、日本国の機関ではIRSの欲する「パスポートのコピーの認証」済書類を作成することは不可能。

ちなみに、直近に海外旅行する場合であれば他の書類の入手&それを使う手もあるようです。
ですが、これはこれで一般在住な日本人にはやや例外なのでここでは割愛。

で、唯一米国IRSが納得するパスポートのコピーの認証を作成できるところは、


在日米国大使館・領事館 です
つまり、アメリカ国なら作成してくれます。


ITINを取得すべきか否かを再度考える

ITINについてさらに整理してみます。
  1. 「パスポートのコピーの認証」の作成
    • 作成できる場所
      在日米国大使館・領事館 のみ。日本国内では6か所。(https://jp.usembassy.gov/ja/embassy-consulates-ja/
      そもそもそこまで行く費用、時間が取れるか?がまず要検討。
    • 行く場合
      事前にWebサイトから日時、時間指定で予約必須。
      必ずしも希望の日時が空いているとは限らないので注意。無論平日のみです。
    • 作成費用
      大使館での作成費用50USD。
      行政書士に「代行」してもらうと2万前後が相場なようなので、手間を考えると安いには安い。
      ※「認証」ではなく「代行」な点に注意。
  2. ITINには有効期限がある
    以前は一度取れば一生ものだったが、2013年の規制強化により有効期限が設定。
    同じITIN番号を使用できる期間は5年。
    取得後5年で失効するので、再取得する必要有り。
  3. パスポートが必要
    アタリマエですが日本国発行の自分のパスポートが必要。
    発行費用は、
    5年有効:11000円
    10年有効:16000円
    ※一応地域で差があるかもしれないのでお住まい地域で要確認。


整理すると、
  • パスポートの再発行が定期的に必要(5年か10年毎)。
    費用 5年=11000円、10年=16000円。
  • 「パスポートのコピーの認証」の作成が定期的に必要(5年毎)
    5年毎に再取得=取得手順を全てやることになる。
    費用5年毎に50USD。
    プラス、在日米国大使館・領事館 へ出向く時間、交通費。

ここまでくるとAmazonでのKindle出版やアプリの売り上げ等の課税について、
  1. 「めんどくさいから別に(源泉徴収)3割税金とられてもいいや・・・」>ある意味金で解決。
  2. 「めんどくさいので、行政書士に代行してもらおう」>金で解決。
  3. 「めんどくさいけど、俺は取得するZE。俺の売り上げ3割分は誰にも渡さん!」>自力で解決
の、どれにするかという感じになってきます。

5年で50USD=1年10USD=1年1000円強程度の経費なので、それなりに継続的に売り上げを出している方ならば多少面倒でも在日米国大使館・領事館へ行ってパスポートのコピーの認証」を取り、ITINの発行手続きをした方がプラスになるとは思います。

むしろ高売り上げ者ならば、この手の海外申請書類に強い行政書士さんに2万位で代行を頼めるのなら手間が無くて良いと思います。

そして、全部自分でやるという男気のある方は、日本にあるけどアメリカ国な米国大使館・領事館へレッツゴー♪ですね。






「パスポートのコピーの認証」を取得してみた

ということで米国大使館へ行ってきました。
以下、感じたことなど。
  1. 大使館の敷地周囲
    結構な人数の日本のおまわりさんが大使館周辺に配置されていました。
    大使館に行こうとする人には何用か必ず質問していました。
    素直に「パスポートの認証で」と言えばすんなり通してくれました。
  2. 大使館に入る
    入る際、まず日本の出国(?)に該当する持ち物検査有り。
    次に米国入国(?)に該当する持ち物検査有り。計2回持ち物検査有り。
    米国大使館のHPに持ち込めるものの制限について記載があるので事前確認要です(荷物の預かりもできない旨記載有り)。
    特にIT系機材には結構厳しいです。
    理想は手ぶらかクリアファイルのみ。バックは大きさ制限も一応あります。
    所持品が多いと全て卓上にぶちまけて確認されるので無駄に時間がかかります。前の人がこれをやられていて15分程度かかっていました。
    私は小さいウェストバックとクリアフォルダのみだったので、1分足らずで検査完了。
    ちなみに入る際の係員的な人は全て日本人なので(会話的には)安心でした。
  3. 大使館内で「パスポートの認証」手続きをする
    申請窓口にも日本人の方はいました。
    ただし室内はあらゆるものの表記が全て英語です。「あちらに行って50USD支払ってきて下さい」と日本語で言われつつも支払窓口も英語表記されているのでその程度は読めないと少々迷うかも。
    最終的にパスポートの認証済書類を受け取る際に窓口から名前が呼ばれるのですが、この窓口の方はアメリカ人でした。英語発音で日本人名を呼ばれるのは少々聞き取りにくかったです。
  4. 大使館を出る
    出る時は係員的な人もおらずノーチェックであっさり出れました。
    「え?いいの?」という位ノーチェックです(笑。

IRSへ郵送してみた

必要書類も揃ったのでIRSへ郵送しました。

その際2箇所送付先がありどちらにすべきか少々迷いました。


その1:私書箱宛て
        Internal Revenue Service
        ITIN Operation
        P.O. Box 149342
        Austin, TX 78714-9342

その2:
※「国際宅配便または民間配送サービス (FedEx、UPS、DHL など) の場合は、以下の住所を使用してください」との記載有り。

        Internal Revenue Service
        ITIN Operation
        Mail Stop 6090-AUSC
        3651 S. Interregional, Hwy
        Austin, TX 78741-0000  
 

クロネコヤマトや日本郵政では私書箱(P.O.Box)宛ての国際宅急便/国際郵便(EMS)はできないとのこと。
今回は郵便局から国際郵便(EMS)にて、上記その2(Mail Stopの方)の住所へ送付しました。

一応EMSのトラッキングでは6日で無事相手に配達完了していました。

ITIN発行には1カ月程度かかると言われているので、あとは待つのみです。





2018年9月16日日曜日

Unity2018で旧来のパーティクルがエラーになる

最近過去プロジェクトを Unity2018.2.7f1 で開いたところパーティクル関連でエラーが出るようになったので調べてみた。


エラーの概要 

エラーになるのはクラス ParticleEmitter や ParticleAnimator。
所謂 Legacy Particleコンポーネント。

これに代わる新しいパーティクルコンポーネント Particle System に完全移行が予定されているらしい。
Unity2018でいよいよLegacy Particleコンポーネントが使えなくなった、ということみたいです。


移行とUnityのバージョン対応はだいたい以下の通り。
  • Unity2017.4 以前
    Legacy Particleコンポーネント、Particle System 共に動作する。
    ※このUnityバージョンで移行作業を行うといずれも動作するのでやりやすい感。
    実際に動作してるパーティクル結果の比較もできるので。
  • Unity2018.1以降
    Legacy Particleコンポーネントは「今のところ」一応残っている。
    ただし各プロパティが Read Only でスクリプトから変更できない。
    ※近いうちに完全に消えるらしい。
    少なくとも 2018.3 では コンポーネントのクラスも無くなっている。C#ソースコードでコンパイルエラーが出る為、実質 Particle System への移行が必須になった様子。

従来この手のケースでは新しいバージョンのUnityでプロジェクトを開いた時、C#ソースコードの自動変換が走ってなんとかしてくれることが多かった。
(コンポーネントのプロパティ値変更がメンバ関数経由になった頃とか)
が、この件に関しては自動では変換できない。


対応方法概要

大まかに以下の2つの対応が必要。
  1. オブジェクトに付いている Legacy Particleコンポーネント を Particle Systemへ置き換える作業。
  2.  Legacy Particleコンポーネントを制御していたC#ソースコードを Particle System対応に修正する作業。

「1.」のコンポーネントの置き換えは自動変換できるEDITORスクリプトが公開されているのでそれを利用すれば楽ができる。
ただしUnity2018.3以降でしか利用できないと明記あるので注意。
※Unity2018.1~Unity2018.2では動作しないので注意。

「2 .」のC#ソースコードは手動で書き換えが必要。

コンポーネント自動変換手順

自動変換できるEDITORスクリプトをダウンロードして、シーン内の Legacy Particleコンポーネントを一括変換する。
  1. Unityフォーラムのココを開く
    https://forum.unity.com/threads/release-legacy-particle-system-updater.510879/
  2. ページ下の方のにある「Legacy_Particle_System_Updater.cs]をダウンロードする。
    ※Unityの中の人が作成したものらしいが、一応プロトタイプと明記されているので色々自己責任(?)で使用。
  3.  UnityのAssetsフォルダ内のEditorフォルダに入れる。
    無ければAssets直下にフォルダ名 Editor を作成してそこにドラッグ&ドロップで入れる。
  4. 一旦Unityを再起動。目的のプロジェクトを再度読み込む。
  5. ツールバーから、Assets>Upgrade Legacy Particles が新たに選べるようになっている。これを選択する。
  6. 「Upgrade Legacy Particles 」ダイアログが開く。
  7. 「Cleanup Mode」のプルダウンから
    ■「Disable Legacy Renderer」を選んだ場合:
    Legacy な Component は削除はされないがコンポーネントをDisableにする。
    とりあえず以前のパラメータ等確認目的で残しておきたい場合等。
    ■「Delete Legacy components」を選んだ場合:
    Legacy な Component は自動的に削除する。
  8. 「Upgrade Everything」ボタンを押す。
    シーン内の Legacy Particle コンポーネントのある個所に、新しい Particle System コンポーネントを自動的に新規追加してくれる。
    この際、Legacy Particleコンポーネントの各種設定パラメータを読み取って、新しく追加する Particle System コンポーネントを自動的に反映してくれる。
    ※Particle AnimatorのColor遷移の指定値なども引き継いでくれるので便利。


C#の制御コード書き換え

    これは手動で書き換えないとダメ。

    パーティクルのON/OFF制御

    とりあえずこんな感じで置き換えられる。

    ----- Legacy Particle コード-----
    void SetParticle(bool sw) {
        ParticleEmitter pe_FX = GetComponent<ParticleEmitter>();
        pe_FX.emit = sw; // パーティクルON/OFF
    }

    ----- 新Particle System コード-----
    void SetParticle(bool sw) {
        ParticleSystem ps_FX = GetComponent<ParticleSystem>();
        if(sw==true) {
            ps_FX.Play();
        }
        else {
            ps_FX.Stop();
        }
    }

    パーティクル色遷移制御

    Legacy Particle だと Particle Animatorコンポーネント に色変化を配列で持たせることができた。C#ソースコードからこれの書き換えも配列書き換えで安易にできた感。

    新Particle Systemコンポーネントだと Inspectorで見える各種モジュールの「Color over Lifetime」がこれに相当。
    「Color over Lifetime」にチェックを入れて、その中の「Color」にある時間遷移点
    (デフォルト5か所)のRGB(下部)とALPHA(上部)を修正すればできる。これをC#ソースからやれば良い。

    C#ソースからのやりかたは公式ドキュメントに記載あり。


    Unity DOCUMENT(2018.2): ParticleSystem.colorOverLifetime


    クラスGradientであらかじめ、

    • 時間遷移位置とRGB値群
    • 時間遷移位置とALPHA値

    を生成しておき、メンバcolorOverLifetime下のcolorに設定して反映する感じ。
    ※RGBとALPHAが個別指定できるようになった。

    サンプル
    GitHub: Sample_LegacyParticle_to_unity2018
    (https://github.com/maruton/Sample_LegacyParticle_to_unity2018)





    2018年9月11日火曜日

    qnapでMACアドレスが00-00-00-00-05-09になる不具合と解決方法

    諸々の定期バックアップ用にqnap TS-231+というNASを使用しているのですが。

    ある日突然、MACアドレスが 00-00-00-00-05-09 になるという現象発生。
    なんだこれは・・・。eth0、eth1共に同じMACアドレスになってしまいました。

    ファームを最新に更新するも直らずでqnapのサポートにチケットをきったところ、回答はなんとも単純な解決方法でした。


    解決方法

    1. NASをシャットダウン後、電源ケーブルを抜く。
    2. 1分~程度放置。
    3. 電源ケーブルを挿し、NASを再起動。
    4. MACアドレスが元に戻っていることを確認する。

    原因は?

    以下公式回答。
    • 原因はファームウェアの不具合です。
    • MACアドレスだけでなくシリアル番号も消える症状。
    • 最新版ファームウェア QTS 4.3.4.0695 build 20180830 では解決したと思われます

    つまり一旦先の解決方法で正常なMACアドレスに戻して稼働させる。
    その後ファームウェアをアップデートしておいた方が良いですね。

    どうもこの問題 qnap TS-231+ だけではないようです。
    海外情報では他の型番でも発生している模様。
    qnapシリーズで同様な問題でお困りの際は上記方法を試してみると改善できるかもしれません。

    ちなみに

    試行錯誤中、SSHでqnapにログインして ipconfig等でMACアドレスを書き換えて元に戻すことは一応できたのですが。
    これは一時的な変更でしかなく、qnap再起動後にまた 00-00-00-00-05-09 に戻されました。
    メモリ中のどっかに記憶しているMACアドレスそのものがおかしなことになっているバグぽいですね。

    2018年8月30日木曜日

    Blenderでポーズをリセットする


    環境:Blender2.79

    ポーズモードで色々動かした後、デフォルトのポーズに戻す方法。

    1. Pose ModeでAキーを押してボーン全選択
    2. 3D Viewのメニューから、Pose>Clear Transform>All
      又はAllのかわりにクリアしたい種類を選択。




    2017年10月19日木曜日

    Power Chute Data Serviceが重い対策


    SteamVRを起動すると、アプリケーションが遅くなっています云々がでるので調べてみました。


    タスクバーを見ると「Power Chute Data Service」が常に15%~20%前後で稼働。

    これはAPC製無停電電源装置用のプロセス。しかし常時この負荷はいかがなものか・・・。


    と、いうことでこのプロセスを止めることで解決を試みます。

    ちなみにこのプロセスを止めるととタスクバーのAPCアイコンがエクスクラメーションマーク(!)になったりしますが、停電時のバックアップ切り替えには支障ないので。


    手順


    まずプロセスを止めます。
    1. CTRL+ALT+DEL でタスクマネージャを開く
    2. タブの「プロセス」をクリック
    3. 一覧から「PowerChute Data Service (32ビット)」を見つける。
    4. その行の上で右クリック>タスクの終了 で止める。
     次にOS起動時に自動起動しないようにします。












    1. タスクバーのスタートボタン 右クリックメニュー > コンピュータの管理
    2. 左列から 「サービスとアプリケーション」
    3. 一覧から APC Data Service を見つける
    4. その行の上でダブルクリック。
    5. 「スタートアップの種類」を手動に変更。「適用」クリック。
    6. 「OK」で閉じる。




    再起動して確認してみます。


    1. CTRL+ALT+DEL でタスクマネージャを開く
    2. タブの「プロセス」をクリック
    3. 一覧から「PowerChute Data Service (32ビット)」が起動していないことを確認する。








    最近忙しくて更新がかなり滞ってます・・・うーん。

    任天堂スイッチも買えたは良いけど、いまいちやりたいゲームが少ない感(ボソ。


    2017年8月20日日曜日

    Blenderでサッカーボールのようなものを作る

    Blender2.78c でサッカーボールぽいモノを作るメモ。

    ※2.78cはプラグインの様相が変わったようで2.72とは少し異なるようなので。

    環境

    Blender2.78c


    準備

    まじめに作ると甚だ面倒そうなのでプラグインを利用。
    プラグインは標準装備だが有効にする必要有り。


    プラグイン Meah: Inset Polygon の有効化




    1. CTRL*ALT+U で UserPreferences を開く。
    2. 上部のAdd-onsを選択。
    3. 左列のMeshを選択。
    4. Mesh: Inset Polygonにチェックを入れる。
    5. Save User Settings で設定を保存。


    ベースモデル作成

    #1. 3DViewメニューバーから、Add>Mesh>Mesh Function>Regular Solid




















    #2. 左「Transform」パネル下部の Presets から Truncated Icosahedron を選択。





















     #3. Editモードで六角形面の余計な対角エッジを消す




















    1. 六角形面にあるエッジを選択。
    2.  SHIFT+G から Length を選択。
      六角面の対角を全選択。
    3. DELでキー押し メニューから Dissolve Edges


    #4. Editモードで五角形面の余計な対角エッジを消す



















    1. 五六角形面にあるエッジを選択。
    2.  SHIFT+G から Length を選択。
      六角面の対角を全選択。
    3. DELでキー押し メニューから Dissolve Edges




      これで一応サッカーボールらしい形状になる。
























    白黒塗り

    1. 白にするマテリアルを作る。
    2. 黒にするマテリアルを作る。
      この時マテリアル一覧で、白のマテリアルの下にする。
    3. Editモードにする。
    4. Face選択モードにする。
    5. 五角形の面を選択。
    6. SHIFT+G > Area で五角形の面を全て選択状態にする。
    7. 黒マテリアルをAssignする。




    ※本当はこの後にもっと「サッカーボールらしくする」加工がありますが、今回はここまで。





    参考: Blender Tutorial: Soccer Ball with Stitching


    2016年12月11日日曜日

    Blenderが何かと動作が遅くなる対策

    久しぶりにBlenderを起動してみたら、何かとプチフリぽく動作が遅くなる現象が発生。

    テクスチャを読み込むダイアログが出るまでに数十秒かかったり、いろいろな箇所が遅く・・・。

    ■環境

    OS:Windows10。
    GPU: nVidia GeForce GTX1060
    Blender 2.77a/2.78a (x64)


    ■原因

    どうもnvidiaのドライバが原因に関係しているようです。
    状況としては、
    • 発生を確認したのはここ1~2か月位。
    • 少なくとも最近アップデートしたドライババージョン376.19では発生を確認。頻度高。
      たまにBlenderがハングアップするときもある。
    • 少し前のバージョンでも発生(正確なバージョン番号失念)。

    ■対策

    nVidiaのコントロールパネルにBlenderを登録することで回避できるようです。

    【手順】

    1. デスクトップ上のアイコンが無いスペースで、右クリック>nVidiaコントロールパネル でnVidiaのコンパネを開く。
      ※nVidiaのコンパネが開ければ他の方法でも可。
    2. nVidiaのコンパネを開いたら、左列のツリーで 3D設定>3D設定の管理 をクリック。
    3. プログラム設定のタブをクリック。
    4. 追加 をクリックしてBlender.exeを選ぶ。
      又はフォルダごと指定可能。
    5. 適用 をクリック。
      「カスタマイズするプログラムを選択する」のプルダウンで登録されていることを確認する。
    6. PCを再起動。


    今のところこれで改善しているので、しばらく様子見です。




    2016年10月26日水曜日

    HTC VIVE で Euro Truck Simulator 2 をプレイする方法

    HTC VIVE で Euro Truck Simulator 2 をプレイする際、若干設定が必要だったのでメモ。


    VIVEのセットアップはできている前提として、
     

    1. SteamVRを起動する
    2. デフォルトではここでSTEAMクライアントが自動起動する。
      起動しなかった場合は、手動でSTEAMクライアント起動。
    3. STEAMの「ライブラリ」 で 「Euro Truck Simulator 2」行の上で右クリック>プロパティ選択。
    4. 「一般」タブで「起動オプションを設定」クリック
      起動オプション欄に次を記述してOKクリック。
      -openvr
    5. 「SteamVRが有効なときはデスクトップゲームシアターを使用する」のチェックを外す。
      ※PC画面が出なくなる。VIVE画面にのみゲーム画面が出る。
       フレームレート的にもPC画面はOFFの方が良い。
    6. 「ベータ」タブをクリック。
    7. 「参加希望のベータを選択してください:」のプルダウンから、
      oculus - Experimental Oculus support(1.4.0) - 1.25
      を選択する。
    8. ライブラリから、Euro Truck Simulator 2 起動。
      この時、
      「Euro Truck Simulator 2 はVRをサポートしていません。デスクトップ上に出現し、VRパフォーマンスに影響を及ぼすかもしれません。」
      と出てくるが、「OK」で進む。
    9. これでPC画面には何もでませんが、VIVE画面にVRで表示されます。


    他気づいた点等

    • 結構酔う。※PC性能、個人差諸々有り
      3D耐性はかなり高い方なのですが・・・結構きました。
      他のルームスケール系ソフトは全然酔わなかったので、体感動作が無いのもやはり一因かも?
      あとグラボの性能がいまいちなせいもあるかもしれません(フレームレート不足的な問題)。
    • グラフィックがちょっと荒い。
      内部解像度を上げるか調整すれば改善しそうですが、手持ちグラボでは限界な様子。
    • ハンドルでの操作おすすめ
    • 途中の操作系がキーボード、マウスを使う
      VRですべて操作できないので少々面倒。




    PSVR、Oculus rift諸々もかなり体験してきましたが、個人的にはVIVEの Light Houseが機能的に素晴らしすぎる感。
    とはいえ今後は物珍しさよりも良質なコンテンツ勝負に突入していくと思うので PSVR も目が離せません。