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2014年9月19日金曜日

nend のインターステイシャル広告

nendがインターステイシャル広告でAdMobメディエーションに対応したとのこと。

勿論Unityプラグインも同梱。


とりあえず nend のUnityプラグインでインターステイシャル広告をテストしてみた。

nend のインターステイシャルは8月頃対応済みだったらしく、本領はAdModメディエーションだと思いますがとりあえずは単体でいじってみました。



■Unityでnendのインターステイシャル


nend SDK 同梱の Unity プラグインでインターステイシャル広告を試す。
同梱のドキュメントPDFは「わかってる人向け」な感があるので少々わかりにくいかもしれない。

Unity用のサンプルプロジェクトが同梱されているので、そちらと合わせて見るとわかりやすい。


■同梱Unityプラグイン サンプルプロジェクト

NendUnitySampleU の方を使う。
インターステイシャル他バナー類も全て包括してるサンプル。

アプリ起動時はシーン「Title」から実行され、インターステイシャル広告をここで先にローディングしている。

TitleBehaviourScript.cs
NendAdInterstitial.Instance.Load(apiKey, spotId);

※インターステイシャルのインスタンス(NendAdInterstitial.Instance)はstatic型。SDK側で勝手に初期化してるのでそのまま使える。ボタンのように複数同時に使わない為かも。


テスト用の apiKey と spotId はドキュメントPDF内には明記がなく、このソースに書かれているのでどのみち開いて確認しておくと良い。
ローディング後は自動的にシーン「First」へ遷移。

起動すると以下のようになる。
ここではまだインターステイシャル広告は表示していない。
左のNextボタンをクリック。


するとインターステイシャル広告が表示される。

SecondBehaviourScript.cs
NendAdInterstitial.Instance.Show();



ちょっと小さい。
AdMobのインターステイシャルサンプルだと画面一面にどーんと広告がでるので、「あれ?」と思いつつもソースを見るとこれがインターステイシャル広告ぽいので合ってると思います( ̄ー ̄)。

サンプルですし。広告デザインによる話だと思うので。

そもそも全画面表示の広告素材を新たに作るより、既存レクタングル、ボタン、バナーを組み合わせてインターステイシャル広告として作るというのも有りらしいので。
たしかどこかの会社のAdがそういう対応してたようなと記憶。その場合複数表示の広告は各1つ=1インプレション扱いとなるので、1面で複数インプレッション出せるのもメリットなのかもしれない。




とりあえずnend広告のみのインターステイシャル表示は簡単そうです。
サンプル同梱は助かりますね。コールバック関連もきちんと書かれてあるし。



AdMobメディエーション対応が多分本領発揮なので、そっちの方が重要な気はしてますけど( ̄ー ̄;)



















2014年7月31日木曜日

Unityで忍者AdMax広告の実装(玉砕編)

忍者AdMaxの広告をUnity(Android)で貼ってみるメモ。

プラグイン自体は他社に比べて最も簡便に利用しやすい形態だと思う。

しかし・・・いろいろ落とし穴がありました・・・Orz

(READMEを見てサクっと導入できると確信&記事を書きながら作業していたので一応アップ。よもや玉砕するとは;)

忍者AdMaxについて

サムライファクトリーが運営する広告配信サービス。
詳細は検索するとたくさんでてくるのでここでは割愛。

審査が無いので初心者にも敷居が低いのが特徴。
公称4分(サイト広告は)でPC広告なら配信できると書かれている程。

いろいろな意味でGoogle AdSenseの対極にあるような感じ。

アプリ広告配信も行っている(Android/IOS)。
※ちなみに忍者ツールズは10年以上前にも利用してたりします。もはや老舗な感。

登録

まずは登録して忍者AdMaxを使えるようにする。
サイトに行くと、そこかしこに「今すぐツール作成」ボタンがあるのでそこから登録。

AdMaxサイト



一応きちんと登録する必要がある。
口座番号などは、いつか換金するときに設定すれば良いので当面必要無し。

以後、既に登録済みという前提で進む。

収益

AdMaxの収益は「ポイント」で累積される。
1ポイント=0.5円。1000ポイント=500円から払い出し可能。

ジャパンネット銀行、楽天銀行、PeXは振込み手数料が無料。
実質このどれかを使うのがベター。
その他の銀行、金融機関だと振込み手数料に300ポイント=150円かかってしまう。
振込み申請月の末日締め翌月10日支払い。Pexだけはほぼリアルタイム(最大3時間)。

ポイント有効期限は交換日から1年ないしは、ポイント最終獲得日から1年。
極論1年間ポイント獲得が0の時くらいしか失効しないと思われる。

アプリ広告

ポイントは、
  • Unity用プラグインがある
    忍者AdMaxで公式に用意されている。

  • 広告サイズ
    バナータイプ320x50しかないようだ。
Unity用プラグインがあるのは嬉しい。

広告サイズが1種類でインターステイシャルも無いというのはいまどきどうなのか?という意見もありそうではある。

しかしサービス全般的に「敷居が低い」のが忍者AdMaxの良いところだと思うので、シンプルなだけに敷居が低めと考えれば導入もしやすそうな気がする。 

アドコード生成


アドコードはアプリと広告を対応付けるコード。
まずはWeb上の管理画面で広告を作り、そのアドコードを控える。

  1. 管理画面左上「広告枠を追加する」をクリック。
  2.  「アプリ広告枠を作成する」をクリック。
  3.  広告名は後で区別がつくように適当に名前をつけておく。
  4. アプリ属性
    普通は「一般」とする。アダルト系ならそちらにチェックを入れる。
  5. OS
    Android
  6. アプリ名
    アプリ名を入力。
  7. BundleID
    アプリのバンドルID。Unity上だと「Bundle Identifierとなっているもの。
    Unity上でCTRL+SHIFT+B押し、PlatformでAndroid選択、Player Settings...押しで表示されるInspector内のOther Settings欄のIdentification項、Bundle Identifierの欄と同じものを書く。
  8. URL
    とりあえずGooglePlayのトップページのURLでも大丈夫な様子。後でGoogle Play登録後にきちんとURLを修正すれば良さそう。ないしは自分で紹介サイトを持っていればそこにする等。
  9. アプリカテゴリ
    適当に選択。
  10. アプリ説明
    適当に入力
全部入力して進むと「タグ」の取得ができるようになる。
タグ取得画面内で「アドコード」と書かれた英数字の羅列がでてくるので、コピーして控えておく。

Unityプラグインのダウンロード

さらにタグ取得画面内の「Unityプラグインのドキュメントはこちら」のリンクをクリックするとUnityプラグインのあるGitHubにとぶ。

そこから、AdMaxSDK.unitypackage.zip をダウンロードする。

Unityプラグインのインストール

  1. Unityを起動。
  2. 広告を貼る予定のプロジェクトを開く。
  3. ダウンロードした AdMaxSDK.unitypackage.zip を展開。
  4. 展開したフォルダ内の AdMaxSDK.unitypackage をダブルクリック。
  5. Importing Package のダイアログが表示される。
    普通は気にしなくても良いが、もしも既に他のプラグイン/自作等でAndroidManifext.xmlを修正してある場合はインポートしないようにチェックを外す。
  6. ダイアログ内右下の「Import」をクリック。
    インポートが完了すると以下のような感じになる。 

AdMaxプレハブの修正

AdMaxの本体はUnityのプレハブで供給されている。

しかし、配布されているUnityパッケージの AdMax のプレハブのスクリプトがMissing状態になっていた。
このままでは動作しないので修正してみる。
(運営側の配布のミスと思われるのでそのうち直ってるかもしれない。 以後もしもMissingになっていなければこの作業はとばす)
追記1: 忍者ツールズユーザーサポートに連絡したところ「すぐに修正」するとのこと。この項の作業は以後必要ないかもしれません。
追記2:「修正した」との連絡はきましたが、直ってませんでした・・・。そのうち直るでしょう。
追記3:2014/8/9時点で修正されています。よってこの項の作業は必要なし


  1. Assets内のプレハブAdMaxを選択。
  2. InspectorのScript欄が「Missing」になっている(ココが問題点)。
  3. Assets内C#スクリプトAdMaxをInspector内の「Missing(Mono Script)」へドラッグ&ドロップする。



 以下のようになればOK。

AdMaxプレハブの実装

いよいよAdMax広告の設定。

  1. AdMaxプレハブをHierarchyにドラッグ&ドロップする。
    その後、クリックして選択状態にする。
  2.  InspectorのAdMaxスクリプト欄に各種設定がある。




Inspectorで各種設定を行う。

  • Position : 広告の表示位置
    • TOP : 上部中央
    • BOTTOM : 下部中央
    • TOP_LEFT : 上部左
    • TOP_RIGHT : 上部右
    • BOTTOM_LEFT : 下部左
    • BOTTOM_RIGHT : 下部右
  • IPhone Ad Code : IOSのアドコード
    今回は空欄。
  • Android Ad Code : Androidのアドコード
    控えておいたアドコードを入力。
  • Tracking
    トラッキングをするか否か。
    広告用ID、位置情報のいずれか/両方でターゲティング広告を表示したい場合はチェックを入れる。
    とりあえずチェック無しとしておく。
  • Test Mode
    テストモード。デバッグ中や広告表示テスト中はチェックを入れておく。
    まずはテスト表示させるので、チェックを入れておく。


これでコンパイル&実機実行で何か広告が出るはず。


コンパイル&実機実行

実機をUSBでつないでCTRL-B。

ロード&実行。




   人人人人人人人人人人人人人人人人人
 <                        >
<  問題が発生したため、xxxxを終了します >

 <                        >
    Y`Y`Y`Y`Y`Y`Y`Y`Y`Y`Y`Y`Y`Y`Y`




え?、いきなりアプリが落ちた?どういうことだ?(((( ;゚д゚))))


README.mdに、



「SDKに関するお問い合わせは
SDK公式Twitterアカウントまで
よろしくお願いします。」



と、あるのでTwitterを見てみる。

フォロワーが2名しかいない・・・。
(なんか聞きやすいのか聞きづらいのか悩む・・・)。


サクっと導入できると思ってたのに・・・(´・ω・`)ショボーンな感じですが、


一応メールで問い合わせしてみました。


問い合わせ送信・・・




1時間半で返信きました、早っ!超早い
(ちょっとやる気回復)


どうやら、トラッキングを使う=GooglePlayを使う場合は動作するとの話。

トラッキングを使わない場合はGooglePlayは不要なはず。
しかしその場合の処理に不具合があったらしい。
(こちらの件も修正するとのことなので、 プレハブの件も合わせてアップデートされると思います) 

まずは最低限の動作確認の為、あえてトラッキングを使わなかったのが仇となったようです。

最終的にはターゲティング広告を出す方が効果が高い=GooglePlayを入れるということになると思います。



再度コンパイル&実機実行

と、いうことで、ターゲティング広告=トラッキングを使う方向で再度トライ。

トラッキングを使うようにチェックを入れる。

GooglePlayを入れてコンパイル&実行。




   人人人人人人人人人人人人人人人人人
 <                        >
<  問題が発生したため、xxxxを終了します >

 <                        >
    Y`Y`Y`Y`Y`Y`Y`Y`Y`Y`Y`Y`Y`Y`Y`




えーーー(((( ;゚д゚))))

ダメだ・・・萎えてきた;

その後、修正版をアップロードしたとの連絡>状況変わらず。
(プレハブも修正されていなかった)

うーん、AdMaxのプラグインはとりあえず諦めます・・・Orz。



やっぱり、今のところ動作実績のあるAdMobでインターステイシャルか、
機能とキャンペーンで最強そうな i-mobile を実装した方がいいのか・・・アイコン広告もあるし。
(i-mobileはPDFの説明がしっかりしてます。AdMaxも説明はきちんとしてる方だとは思います)


独り言

私的には、設定項目も少なく、導入が他社プラグインに比べ最も簡便そうだった点に着目していたのですが残念;(Unityで簡便に広告実装できるならバナー1種でもそれなりにメリットがあると思ったのですが)

そのうち修正版のプラグインがアップロードされると思われます。

GooglePlayを入れる点については、google-play-services.jar をAndroid SDKフォルダからUnityにドラッグ&ドロップすれば良いのですが、GitHub上のSampleを見ると配置する位置がわかります。




追記:その後
約1週間弱経過後、連絡がきました。
やはり公開SDKが更新できていなかったとのこと。ダウンロードしたところVerは上がってました。
アプリは落ちることはなくなりましたが・・・広告は表示されません・・・。

(-ω-;)ウーン?

一応、AdMob、nend、i-mobile等々のSDKに比べるとAdMaxは機能面ではかなり見劣りします。
しかしプレハブを放り込んでアドコード設定、トラッキング有無設定のみで実装できるので「とにかく広告を貼ってリリースしたい」場合多分最速で実装できるハズ。
なんといっても「広告の為に、コードを一切書かなくても」実装できる手順説明。

とはいえ、動作しないのでやはり利用は諦めることにします・・・Orz。



2014年5月28日水曜日

UnityでインターステイシャルなAdMob


「Coming soon」だったインターステイシャル対応版(v2.1)がリリースされました。
(2014/5/8付けで既に公開済みだった)


SDKとは別ですが、一応Google公式AdMobのUnity用プラグイン。

以前v2.0ではバナー/スマートバナーすら安定動作させられず苦労した挙句、Mikitoさんのプラグインを利用させていただいていました( 記事「Unity で AdMob」 )。


今回のインターステイシャル部分の動作はそれなりに安定してる感じです。
今のところ期待通りに動作。

ただ説明が少ない&英語なので、若干不明瞭なところは実機にてテストIDで動作を見て確認。
(まだ少々勉強不足な感があるので、もう少しいじりたい所)



インターステイシャルはクリック率が高くて良い?とか、出稿数が少ないので良くない?、等々いろいろあるようですが。


いずれにしてもUnityプラグインでインターステイシャル対応自体は私的には喜ばしい気がします。
選択支が広がるので。




以下、いくつか気をつけた点だけをメモ。



基本的には公式ブログの説明通り

しかしこれだけだと少々厳しい。
説明がサッパリしすぎで、過去利用経験者前提な感じ。

Unityパッケージにはサンプルが入っていない

GitHubからダウンロードするUnity用プラグインのパッケージファイルにはサンプルソースが入っていない。
Source code(zip)の方に含まれて入るので、こちらも併せてダウンロードした方が良い。
まずはサンプルで動かしたほうが早いし、わかりやすい。
※勿論AdMob登録や広告ユニット作成、テストID確認等は大前提。

AdMob SDKは別途必要

しばらく前にAdMob SDK は Google Play の SDK に内包された。

Android SDKの「SDK Manager」からダウンロード&インストールする。

が、これはEclipse環境に対してのインストールで、Unityはこれを参照しない。
(Android SDK は参照してますけど)。

よって、Google Play関連のディレクトリをまるっとUnityのAssets内のプロジェクトに手動でもってくる必要有。
  1. Android SDK のインストール先から、目的のライブラリのフォルダ、

    google-play-services_lib

    をエクスプローラーで見つける。

    例: C:\Eclipse_Android\adt-bundle-windows-x86-20140321\sdk\extras\google\google_play_services\libproject\google-play-services_lib
     
  2. 見つけたフォルダ

    google-play-services_lib
    をUnityプロジェクト画面内、

    Assets/Plugins/Android
    へ、ドラッグ&ドロップする。
※これをやっておかないとコンパイルエラーがでる。



その他思ったこと


インターステイシャルは画面全域を占有するので、どのタイミングで表示させるかをアプリケーションの遷移と相談して考える必要がある。

うまく使うとバナー/スマートバナーを出す場面、インターステイシャルを出す場面を使い分けて併用できそう。

ただしアプリによるかもしれないが凝ると実装が少し面倒そうな気もする。


バナーと違いインターステイシャル表示は一時制御がそちらに移る感じ。
戻るボタンでアプリに戻ってこれる。
この時インターステイシャルのインスタンスは破棄されているように見える(それらしきことが公式ブログにもチラっと?)。
次の表示では再度インスタンス生成から行うことになる(なので再ロードが必要に見える)。



参考リンク:
Google AdMob Unity用 Plugin ダウンロード: Google Mobile Ads Unity Plugin v2.1
Google Ads Developer Blog

2014年5月14日水曜日

UnityでAdMob

最近ASUSのME-173Xを購入しまして、星島にゃんこが遊び放題・・・
ではなくて!
これでGooglePlayができる環境に♪
(今まで手持ちのKindleFireHD8.9では無改造ではできなかったので)

と、いうことでGooglePlayに進出するなら、まずは AdMob なわけです。


前提環境

  • アプリ開発環境
    Unityを使う。
  • アプリ広告
    GoogleのAdMobを使う。 ※事前にAdMobのアカウントは作成してある前提。
  • AdMobのUnityプラグイン
    Mikitoさん公開のプラグインを利用させていただきます(感謝!
    (余談ですが「もふもふあざらし」かわいいです♪なではじめると止まりません(´∀`))

AdmobのUnityプラグイン準備

プラグインをダウンロードします。
https://github.com/mikito/unity-admob-plugin

右列下方の「Download ZIP」からダウンロードします。
ダウンロードした unity-admob-plugin-master.zip を任意フォルダに展開。
一応 README.md に目を通します。

プラグインをUnityにImport

Unityを起動、広告を貼りたいプロジェクトを予め開く。
上部ツールバー Assets > Import Package... > Custom Package... を選択。
展開済みの unity-admob-plugin-master フォルダ内の admob-plugin.unitypackage を指定する。











これでProjectウィンドウ内Assetsツリー配下にプラグインが追加される。





















プラグインをHierarchyウィンドウにドラッグ&ドロップして追加。


















あとはInspector欄で自分のIDを追加する。
※デフォルトのIDではなく自分で取得したIDを入力すること。


このプラグインは動作が非常に安定しています。
スマートバナー、インターステイシャル非対応なのが惜しい。
(対応してくれないかなぁ・・・ボソ)

(※当方テスト下ではGoogle AdMob公式ブログ提供のプラグインよりもはるかに安定動作。むしろ公式の方が不安定すぎる?)