2019年9月16日月曜日

Blenderの時代がくるカモ?その1

使っている人は使っているBlender。
ゲーム業界では中々使われていない現実もあるわけです。
特に国内はAutodesk帝国のMaya民族ほぼ一色といっても過言ではない感じ。

そこにあの Epic Games が Blender Foundaionへの多額の寄付投下。
Blender利用者としては少なからずワクワクするニュースです。
(UE4との連携プラグインとかいろいろ妄想が)

はたしてゲーム業界的にもBlenderの波はくるのか・・・?。

ということで、一応定点観測的なメモ(今更感ありますが)。

Epic Games が Blender Foundationに$1.2ミリオン$を寄付

 1.2ミリオン = 1,200,000USD = 120万ドル。
ざっくり1USD = 100円とすれば120,000,000 = 約1億2千万円の寄付。

前身はUnreal Dev Games

前身は 2015に始まった総額500万ドルの Unreal Dev Games基金で、2019/3にその資金支援の最終回を終えたそうです(つまり全基金額の支援終了)。

これに伴い新たに Unreal Dev Games という基金を設立。今度は1億ドル規模とのこと。
資金支援には5000ドル~50万ドルの幅があるとされ、想定対象としては、

  • Unreal Engineを使って製作されるプロジェクト。
  • OSSによって3Dコンテンツ制作のための機能を強化しているデベロッパー。
    ※こちらはUnreal Engineの使用/非使用を問わない。

今回 Blender Foundation は後者として支援を受けたようです。

総額1憶ドル規模ということは120万ドルでも1/100程度の額なので、今後もまだまだこういう支援はありそうですね。


Blender Foundationへの支援とBlender2.8

Blender Foundation へは3年間をかけて120万ドルが順次支援されるとのこと。
どういう形態かはわかりませんが、40万ドル/年=約4000万円/年という感じですね。

仮にこれが現金での支援とすれば、どれくらいの人が働くことができるのか。
ざっくり人月100万とすれば40人。運営により様々な経費はかかると思われますが業界から優秀な人材、より多くの貢献者がさらにBlender開発に参加することが見込まれます。
※ちなみにBlender Foundationでは15名の従業員がオフィスで働いているそうです。
※樹木自動生成とか、オープンフィールドの自動生成支援とか、何かやってくれると嬉しいですね。

折しもBlender2.8の正式リリースの時期にも重なり、今後もさらに期待です。



ちなみに

私的にはBlenderのGUI大幅改変は2度目。
(1度目は2.4系から2.6系)
いろいろGUIメニュー配置やショートカットも変わっているので最初はかなりイラっとしましたが2~3日いじってるとなんとか慣れました。
むしろGUIが整理された感もあり、慣れれば使いやすいかも。
※特にノード系にて、とある操作で絶対落ちるバグが改善されたようで安心してノードもいじれます。
※最近はHoudiniしてましたが、久々にBlenderでなんか作ってます。

インディゲーム制作(個人/同人等の小規模開発)においてMayaなどは結構高コストなのでBlenderは良い選択だと思うのですが、ちょっと業界関連会社に関わるとMaya「しか」納品ダメ/過去資産が全部Mayaとかあるわけで。難しいところですね。

※Mayaもたまに使ってますがいまだに慣れません。なんでもかんでもアイコンでGUIに配置してて、よく使う機能のショートカットが無くて、自分でMELで書いてシェルフに入れるのが基本とかで25万円はどうなんだ~といつも思ってます(笑。

2018年10月31日水曜日

ITINの取得について その2


前回ITIN取得の為、米国IRSへEMSで書類一式送付したわけですが。

その返送がきました。
その封書内の書類の題名には、

We rejected your ITIN(Form W-7) application

ん?

We rejected your ITIN(Form W-7) application

 (つд⊂)ゴシゴシ

We rejected your ITIN(Form W-7) application
|д゚)ジー

We rejected your ITIN(Form W-7) application
( ̄д ̄)エー・・・



EMSで郵送してから返送まで約6週間弱。

Rejected・・つまり受け付けられませんでした\(^o^;)/



返送書類にはその理由もきちんと書かれていました。
この辺はなんか妙にきちんとしてる感。
パスポート認証済コピーもちゃんと返送されてきました。


端的にいうと記入漏れですが、これがちょっとわかりにくいものでした。

・税条約を結んでいる国なら、国名を記入せよ。※日本は締結しています。
  (tresty country)
・さらに、その条約に基づき、税免除の理由の番号を記入せよ。
  (tresty article number)※これがクセ者。


前者はJapan、後者は少々微妙でもう少し調べたらまた書こうかと思います。
(ちなみに後者は条約国ごとに値が異った番号リストがあるという)。

KDPだとほぼarticleの確定値はわかったのですが、Amazon、Googleでのアプリ販売や、
Google等のAD収入がどのarticleになるかがなんともです。


そしてふと気になったのは、高収入Youtuberさんたち。
間違いなくITIN取得していると思うのですが、この場合どのarticleになるのかなにげに気になります(笑。

米国推薦(?)な日本の民間機関に頼むと書類整備だけで4万円くらいかかりそうですが、稼いでるところはどうってことない額ですね。タブン。

私は自力で調べて再送トライしますけどね!




2018年10月17日水曜日

ITINの取得について その1


AmazonでKindle出版やアプリ販売している場合、従来はEIN(Employer Identification Number)があれば米国の源泉徴収を免れることができていました。

しかしついにEINが使えなくなってしまったようです。
今後はITINを取得せよとのことらしいです。


AmazonでEINが使えなくなった

どうも2013年頃の米国IRSの規制強化により、
  1. 個人でEINが使えなくなった
    既に取得済のものもNGになってしまった。
  2. 個人はITINを取得して下さい。とのこと。
    ITINを取得してAmazonの「税に関する情報」ページのインタビューに記入すればOK。
ところがこのITINの取得方法、調べたところかなり面倒なのです。

ある意味EINよりも面倒&お金がかかることが判明。
EINは自分で書類を書けばコンビニFAX100円程度で取得できたのですが・・・。


ITINの取得方法概要

ざっくり取得方法については、
  1. Form W-7 に記入する。
    記入自体は大したことない。むしろEINより簡単。
    個人向け米国 TIN の申請
  2. 添付書類を用意する。
    その1:ITINレター(Amazonに依頼して入手可)。
    その2:パスポート(原本)、または認証済のコピー。
  3. 米国IRSへ送付する。
    エアメールで郵送すればいいだけ。

パスポートの原本を送ればあっさり解決なのですが。さすがに原本を米国IRSに郵送するのは道中の紛失等もありえるのでちょっと怖いです。

でコピーを送ればいいわけですが、ここが面倒な話になってきます。

添付書類その1:ITINレター

Amazonのお問い合わせから依頼すればあくる日位に返事がきました。
これは簡単に入手可能です。
  1. Amazonにログインして 個人向け米国 TIN の申請 を開く。
    https://kdp.amazon.co.jp/ja_JP/help/topic/G201622260
  2. 「お問い合わせ」をクリックして移動。
    ITIN は、Form W-7「Application for IRS Individual Taxpayer Identification Number」に必要事項を記入することで申請できます。この申請の手続きには約 8 週間かかります。また、所定の書類 (申請書に添える正式な ITIN レターなど) の提出が必要となります。ITIN レターは、お問い合わせいただくことで請求できます。
  3.  「ご質問はこちらから」で、
    件名に「ITIN レターの請求」
    文に「ITIN取得の為、ITIN レターを請求致します。宜しくお願い致します
    等と書いて送信。
    あくる日くらいに返信メールがきます。
  4. メールにURLがあるのでクリックすると、ITINレターのPDFが開くのでそれを印刷。
    これを添付書類に使います。

添付書類2:パスポートのコピー

各国の(?)事情があるようなので、少し補足します。
  • 米国IRSの言い分
    パスポート発行元が保証(認証)するコピーを添付して下さい。
    つまり日本国が「これはパスポートのコピーです」と認証した公的なコピーが必要。
    自分でコピーしたものは確実にNG。
     
  • 日本国の言い分
    パスポートは公的文書なのでコピーなんぞ作ったら偽造だろ。
    作るわけない(プゲラ
     
  • 両社かみ合わず、ずっとそんな状態で今に至る。
     
  • ちなみに行政書士や公証人役場でパスポートのコピーを認証してもらう方法では、現在IRSでは受け付けてもらえないらしい。
    この方法はパスポート所有者のサインを公的認証することで「コピーは間違いなく本人のものです」と認証はできる。しかしIRSが欲する認証は発行元日本国の認証な為、通らない。という感じの理解。つまり、日本国の機関ではIRSの欲する「パスポートのコピーの認証」済書類を作成することは不可能。

ちなみに、直近に海外旅行する場合であれば他の書類の入手&それを使う手もあるようです。
ですが、これはこれで一般在住な日本人にはやや例外なのでここでは割愛。

で、唯一米国IRSが納得するパスポートのコピーの認証を作成できるところは、


在日米国大使館・領事館 です
つまり、アメリカ国なら作成してくれます。


ITINを取得すべきか否かを再度考える

ITINについてさらに整理してみます。
  1. 「パスポートのコピーの認証」の作成
    • 作成できる場所
      在日米国大使館・領事館 のみ。日本国内では6か所。(https://jp.usembassy.gov/ja/embassy-consulates-ja/
      そもそもそこまで行く費用、時間が取れるか?がまず要検討。
    • 行く場合
      事前にWebサイトから日時、時間指定で予約必須。
      必ずしも希望の日時が空いているとは限らないので注意。無論平日のみです。
    • 作成費用
      大使館での作成費用50USD。
      行政書士に「代行」してもらうと2万前後が相場なようなので、手間を考えると安いには安い。
      ※「認証」ではなく「代行」な点に注意。
  2. ITINには有効期限がある
    以前は一度取れば一生ものだったが、2013年の規制強化により有効期限が設定。
    同じITIN番号を使用できる期間は5年。
    取得後5年で失効するので、再取得する必要有り。
  3. パスポートが必要
    アタリマエですが日本国発行の自分のパスポートが必要。
    発行費用は、
    5年有効:11000円
    10年有効:16000円
    ※一応地域で差があるかもしれないのでお住まい地域で要確認。


整理すると、
  • パスポートの再発行が定期的に必要(5年か10年毎)。
    費用 5年=11000円、10年=16000円。
  • 「パスポートのコピーの認証」の作成が定期的に必要(5年毎)
    5年毎に再取得=取得手順を全てやることになる。
    費用5年毎に50USD。
    プラス、在日米国大使館・領事館 へ出向く時間、交通費。

ここまでくるとAmazonでのKindle出版やアプリの売り上げ等の課税について、
  1. 「めんどくさいから別に(源泉徴収)3割税金とられてもいいや・・・」>ある意味金で解決。
  2. 「めんどくさいので、行政書士に代行してもらおう」>金で解決。
  3. 「めんどくさいけど、俺は取得するZE。俺の売り上げ3割分は誰にも渡さん!」>自力で解決
の、どれにするかという感じになってきます。

5年で50USD=1年10USD=1年1000円強程度の経費なので、それなりに継続的に売り上げを出している方ならば多少面倒でも在日米国大使館・領事館へ行ってパスポートのコピーの認証」を取り、ITINの発行手続きをした方がプラスになるとは思います。

むしろ高売り上げ者ならば、この手の海外申請書類に強い行政書士さんに2万位で代行を頼めるのなら手間が無くて良いと思います。

そして、全部自分でやるという男気のある方は、日本にあるけどアメリカ国な米国大使館・領事館へレッツゴー♪ですね。






「パスポートのコピーの認証」を取得してみた

ということで米国大使館へ行ってきました。
以下、感じたことなど。
  1. 大使館の敷地周囲
    結構な人数の日本のおまわりさんが大使館周辺に配置されていました。
    大使館に行こうとする人には何用か必ず質問していました。
    素直に「パスポートの認証で」と言えばすんなり通してくれました。
  2. 大使館に入る
    入る際、まず日本の出国(?)に該当する持ち物検査有り。
    次に米国入国(?)に該当する持ち物検査有り。計2回持ち物検査有り。
    米国大使館のHPに持ち込めるものの制限について記載があるので事前確認要です(荷物の預かりもできない旨記載有り)。
    特にIT系機材には結構厳しいです。
    理想は手ぶらかクリアファイルのみ。バックは大きさ制限も一応あります。
    所持品が多いと全て卓上にぶちまけて確認されるので無駄に時間がかかります。前の人がこれをやられていて15分程度かかっていました。
    私は小さいウェストバックとクリアフォルダのみだったので、1分足らずで検査完了。
    ちなみに入る際の係員的な人は全て日本人なので(会話的には)安心でした。
  3. 大使館内で「パスポートの認証」手続きをする
    申請窓口にも日本人の方はいました。
    ただし室内はあらゆるものの表記が全て英語です。「あちらに行って50USD支払ってきて下さい」と日本語で言われつつも支払窓口も英語表記されているのでその程度は読めないと少々迷うかも。
    最終的にパスポートの認証済書類を受け取る際に窓口から名前が呼ばれるのですが、この窓口の方はアメリカ人でした。英語発音で日本人名を呼ばれるのは少々聞き取りにくかったです。
  4. 大使館を出る
    出る時は係員的な人もおらずノーチェックであっさり出れました。
    「え?いいの?」という位ノーチェックです(笑。

IRSへ郵送してみた

必要書類も揃ったのでIRSへ郵送しました。

その際2箇所送付先がありどちらにすべきか少々迷いました。


その1:私書箱宛て
        Internal Revenue Service
        ITIN Operation
        P.O. Box 149342
        Austin, TX 78714-9342

その2:
※「国際宅配便または民間配送サービス (FedEx、UPS、DHL など) の場合は、以下の住所を使用してください」との記載有り。

        Internal Revenue Service
        ITIN Operation
        Mail Stop 6090-AUSC
        3651 S. Interregional, Hwy
        Austin, TX 78741-0000  
 

クロネコヤマトや日本郵政では私書箱(P.O.Box)宛ての国際宅急便/国際郵便(EMS)はできないとのこと。
今回は郵便局から国際郵便(EMS)にて、上記その2(Mail Stopの方)の住所へ送付しました。

一応EMSのトラッキングでは6日で無事相手に配達完了していました。

ITIN発行には1カ月程度かかると言われているので、あとは待つのみです。





2018年9月16日日曜日

Unity2018で旧来のパーティクルがエラーになる

最近過去プロジェクトを Unity2018.2.7f1 で開いたところパーティクル関連でエラーが出るようになったので調べてみた。


エラーの概要 

エラーになるのはクラス ParticleEmitter や ParticleAnimator。
所謂 Legacy Particleコンポーネント。

これに代わる新しいパーティクルコンポーネント Particle System に完全移行が予定されているらしい。
Unity2018でいよいよLegacy Particleコンポーネントが使えなくなった、ということみたいです。


移行とUnityのバージョン対応はだいたい以下の通り。
  • Unity2017.4 以前
    Legacy Particleコンポーネント、Particle System 共に動作する。
    ※このUnityバージョンで移行作業を行うといずれも動作するのでやりやすい感。
    実際に動作してるパーティクル結果の比較もできるので。
  • Unity2018.1以降
    Legacy Particleコンポーネントは「今のところ」一応残っている。
    ただし各プロパティが Read Only でスクリプトから変更できない。
    ※近いうちに完全に消えるらしい。
    少なくとも 2018.3 では コンポーネントのクラスも無くなっている。C#ソースコードでコンパイルエラーが出る為、実質 Particle System への移行が必須になった様子。

従来この手のケースでは新しいバージョンのUnityでプロジェクトを開いた時、C#ソースコードの自動変換が走ってなんとかしてくれることが多かった。
(コンポーネントのプロパティ値変更がメンバ関数経由になった頃とか)
が、この件に関しては自動では変換できない。


対応方法概要

大まかに以下の2つの対応が必要。
  1. オブジェクトに付いている Legacy Particleコンポーネント を Particle Systemへ置き換える作業。
  2.  Legacy Particleコンポーネントを制御していたC#ソースコードを Particle System対応に修正する作業。

「1.」のコンポーネントの置き換えは自動変換できるEDITORスクリプトが公開されているのでそれを利用すれば楽ができる。
ただしUnity2018.3以降でしか利用できないと明記あるので注意。
※Unity2018.1~Unity2018.2では動作しないので注意。

「2 .」のC#ソースコードは手動で書き換えが必要。

コンポーネント自動変換手順

自動変換できるEDITORスクリプトをダウンロードして、シーン内の Legacy Particleコンポーネントを一括変換する。
  1. Unityフォーラムのココを開く
    https://forum.unity.com/threads/release-legacy-particle-system-updater.510879/
  2. ページ下の方のにある「Legacy_Particle_System_Updater.cs]をダウンロードする。
    ※Unityの中の人が作成したものらしいが、一応プロトタイプと明記されているので色々自己責任(?)で使用。
  3.  UnityのAssetsフォルダ内のEditorフォルダに入れる。
    無ければAssets直下にフォルダ名 Editor を作成してそこにドラッグ&ドロップで入れる。
  4. 一旦Unityを再起動。目的のプロジェクトを再度読み込む。
  5. ツールバーから、Assets>Upgrade Legacy Particles が新たに選べるようになっている。これを選択する。
  6. 「Upgrade Legacy Particles 」ダイアログが開く。
  7. 「Cleanup Mode」のプルダウンから
    ■「Disable Legacy Renderer」を選んだ場合:
    Legacy な Component は削除はされないがコンポーネントをDisableにする。
    とりあえず以前のパラメータ等確認目的で残しておきたい場合等。
    ■「Delete Legacy components」を選んだ場合:
    Legacy な Component は自動的に削除する。
  8. 「Upgrade Everything」ボタンを押す。
    シーン内の Legacy Particle コンポーネントのある個所に、新しい Particle System コンポーネントを自動的に新規追加してくれる。
    この際、Legacy Particleコンポーネントの各種設定パラメータを読み取って、新しく追加する Particle System コンポーネントを自動的に反映してくれる。
    ※Particle AnimatorのColor遷移の指定値なども引き継いでくれるので便利。


C#の制御コード書き換え

    これは手動で書き換えないとダメ。

    パーティクルのON/OFF制御

    とりあえずこんな感じで置き換えられる。

    ----- Legacy Particle コード-----
    void SetParticle(bool sw) {
        ParticleEmitter pe_FX = GetComponent<ParticleEmitter>();
        pe_FX.emit = sw; // パーティクルON/OFF
    }

    ----- 新Particle System コード-----
    void SetParticle(bool sw) {
        ParticleSystem ps_FX = GetComponent<ParticleSystem>();
        if(sw==true) {
            ps_FX.Play();
        }
        else {
            ps_FX.Stop();
        }
    }

    パーティクル色遷移制御

    Legacy Particle だと Particle Animatorコンポーネント に色変化を配列で持たせることができた。C#ソースコードからこれの書き換えも配列書き換えで安易にできた感。

    新Particle Systemコンポーネントだと Inspectorで見える各種モジュールの「Color over Lifetime」がこれに相当。
    「Color over Lifetime」にチェックを入れて、その中の「Color」にある時間遷移点
    (デフォルト5か所)のRGB(下部)とALPHA(上部)を修正すればできる。これをC#ソースからやれば良い。

    C#ソースからのやりかたは公式ドキュメントに記載あり。


    Unity DOCUMENT(2018.2): ParticleSystem.colorOverLifetime


    クラスGradientであらかじめ、

    • 時間遷移位置とRGB値群
    • 時間遷移位置とALPHA値

    を生成しておき、メンバcolorOverLifetime下のcolorに設定して反映する感じ。
    ※RGBとALPHAが個別指定できるようになった。

    サンプル
    GitHub: Sample_LegacyParticle_to_unity2018
    (https://github.com/maruton/Sample_LegacyParticle_to_unity2018)





    2018年9月11日火曜日

    qnapでMACアドレスが00-00-00-00-05-09になる不具合と解決方法

    諸々の定期バックアップ用にqnap TS-231+というNASを使用しているのですが。

    ある日突然、MACアドレスが 00-00-00-00-05-09 になるという現象発生。
    なんだこれは・・・。eth0、eth1共に同じMACアドレスになってしまいました。

    ファームを最新に更新するも直らずでqnapのサポートにチケットをきったところ、回答はなんとも単純な解決方法でした。


    解決方法

    1. NASをシャットダウン後、電源ケーブルを抜く。
    2. 1分~程度放置。
    3. 電源ケーブルを挿し、NASを再起動。
    4. MACアドレスが元に戻っていることを確認する。

    原因は?

    以下公式回答。
    • 原因はファームウェアの不具合です。
    • MACアドレスだけでなくシリアル番号も消える症状。
    • 最新版ファームウェア QTS 4.3.4.0695 build 20180830 では解決したと思われます

    つまり一旦先の解決方法で正常なMACアドレスに戻して稼働させる。
    その後ファームウェアをアップデートしておいた方が良いですね。

    どうもこの問題 qnap TS-231+ だけではないようです。
    海外情報では他の型番でも発生している模様。
    qnapシリーズで同様な問題でお困りの際は上記方法を試してみると改善できるかもしれません。

    ちなみに

    試行錯誤中、SSHでqnapにログインして ipconfig等でMACアドレスを書き換えて元に戻すことは一応できたのですが。
    これは一時的な変更でしかなく、qnap再起動後にまた 00-00-00-00-05-09 に戻されました。
    メモリ中のどっかに記憶しているMACアドレスそのものがおかしなことになっているバグぽいですね。