2019年9月19日木曜日

アバター半身のArmatureから対称形を自動生成 ~ Blender2.80

Blender2.80での操作系変更点の自分用メモ。

アバター半身のArmatureから対称形を自動生成する方法。
(2.7系と基本的に同じ)。

X-Mirrorで作りながら対称形も同時制作する方法もありますが、ここでは先に半身を作ってから Symmetrizeで逆側の半身を自動生成します。
※未検証ですが、Symmetrizeだとコンストレイン等もコピーできるらしいので。



Symmetrizeで対称のArmatureを作成

作業手順。
  1. 3D ViewでObject Modeにして対象のArmature選択。
  2. Edit Modeにする。
  3. 全ボーンを選択する。
    ※厳密には対称形を作るボーンのみでOK。Hips、Spline等を選択していても中心線にあるボーンは自動生成はされない。
  4. 3D View内の何もないところでRMBクリックのメニュー > Symmetrize で対称形を生成。
  5. この時予めにボーン名末尾にあらかじめ「.L」等のBlender規定の命名規則を付与しておくと、生成した対称形の各ボーン名に「.R」が自動付与されます。
    ※これは後から LMB>Names で操作もできます。



2019年9月18日水曜日

ポースのIK設定 ~ Blender2.80

Blender2.80での操作系変更点の自分用メモ。
※説明中、ヘッダーが下部に表示している場合有り。
※動画等で海外情報を見ることが多い為、UI設定は英語のまま。


ポーズのIK設定

  1. 3D ViewでObject Modeから対象Armatureを選択。
  2. Pose Modeにする。
  3. 3D View のヘッダー右端の Pose Options をクリック > Auto IKをクリックしてチェック入れ。
  4. IKが有効になる。
  5. 手などの末端のArmatureを動かすと、腕のArmatureがついてくる動きになる。



2019年9月17日火曜日

ボーンX-Ray表示 ~ Blender2.80

Blender2.80での操作系変更点の自分用メモ。
※説明中、ヘッダーが下部に表示している場合有り。
※動画等で海外情報を見ることが多い為、UI設定は英語のまま。


ボーンのX-Ray表示

ArmatureのX-Ray表示をさせる手順。
  1. 3D View画面でObject Modeにする。対象のArmature選択。
  2. Propertiesウィンドウ内タブObjectDataをクリック
  3. Viewport Display項目を開けて、In Front にチェックを入れる。
    名称が X-Ray ではなく In Front になった様子。











2019年9月16日月曜日

法線の表示、反転、外/内向き揃え ~ Blender2.80

Blender2.80での操作系変更点の自分用メモ。
※説明中、ヘッダーが下部に表示している場合有り。
※動画等で海外情報を見ることが多い為、UI設定は英語のまま。


法線の表示

  1. 3D View画面でObject Mode。対象モデル選択。Edit Modeに切り替え。
  2. ダイアログが表示されるので、
    ヘッダーのOverlayアイコンをクリックして表示されるウィンドウで設定変更。



法線の反転、外/内向き揃え

  1. 3D View画面でObject Mode。対象モデル選択。Edit Modeに切り替え。
  2. 法線を操作したいメッシュ部分を選択状態にする。
  3. ALT+N で Normals のダイアログが表示するのでそこから、
  • Flip をクリックで法線反転。
  • Recalculate Outside クリックで外向き揃え。
  • Recalculate Inside クリックで内向き揃え。 

法線の外向き揃え:ショートカット

SHIFT+N 一発で指定できる。

法線の外向き揃え:ショートカット

CTRL+SHIFT+N 一発で指定できる。





Blenderの時代がくるカモ?その1

使っている人は使っているBlender。
ゲーム業界では中々使われていない現実もあるわけです。
特に国内はAutodesk帝国のMaya民族ほぼ一色といっても過言ではない感じ。

そこにあの Epic Games が Blender Foundaionへの多額の寄付投下。
Blender利用者としては少なからずワクワクするニュースです。
(UE4との連携プラグインとかいろいろ妄想が)

はたしてゲーム業界的にもBlenderの波はくるのか・・・?。

ということで、一応定点観測的なメモ(今更感ありますが)。

Epic Games が Blender Foundationに$1.2ミリオン$を寄付

 1.2ミリオン = 1,200,000USD = 120万ドル。
ざっくり1USD = 100円とすれば120,000,000 = 約1億2千万円の寄付。

前身はUnreal Dev Games

前身は 2015に始まった総額500万ドルの Unreal Dev Games基金で、2019/3にその資金支援の最終回を終えたそうです(つまり全基金額の支援終了)。

これに伴い新たに Unreal Dev Games という基金を設立。今度は1億ドル規模とのこと。
資金支援には5000ドル~50万ドルの幅があるとされ、想定対象としては、

  • Unreal Engineを使って製作されるプロジェクト。
  • OSSによって3Dコンテンツ制作のための機能を強化しているデベロッパー。
    ※こちらはUnreal Engineの使用/非使用を問わない。

今回 Blender Foundation は後者として支援を受けたようです。

総額1憶ドル規模ということは120万ドルでも1/100程度の額なので、今後もまだまだこういう支援はありそうですね。


Blender Foundationへの支援とBlender2.8

Blender Foundation へは3年間をかけて120万ドルが順次支援されるとのこと。
どういう形態かはわかりませんが、40万ドル/年=約4000万円/年という感じですね。

仮にこれが現金での支援とすれば、どれくらいの人が働くことができるのか。
ざっくり人月100万とすれば40人。運営により様々な経費はかかると思われますが業界から優秀な人材、より多くの貢献者がさらにBlender開発に参加することが見込まれます。
※ちなみにBlender Foundationでは15名の従業員がオフィスで働いているそうです。
※樹木自動生成とか、オープンフィールドの自動生成支援とか、何かやってくれると嬉しいですね。

折しもBlender2.8の正式リリースの時期にも重なり、今後もさらに期待です。



ちなみに

私的にはBlenderのGUI大幅改変は2度目。
(1度目は2.4系から2.6系)
いろいろGUIメニュー配置やショートカットも変わっているので最初はかなりイラっとしましたが2~3日いじってるとなんとか慣れました。
むしろGUIが整理された感もあり、慣れれば使いやすいかも。
※特にノード系にて、とある操作で絶対落ちるバグが改善されたようで安心してノードもいじれます。
※最近はHoudiniしてましたが、久々にBlenderでなんか作ってます。

インディゲーム制作(個人/同人等の小規模開発)においてMayaなどは結構高コストなのでBlenderは良い選択だと思うのですが、ちょっと業界関連会社に関わるとMaya「しか」納品ダメ/過去資産が全部Mayaとかあるわけで。難しいところですね。

※Mayaもたまに使ってますがいまだに慣れません。なんでもかんでもアイコンでGUIに配置してて、よく使う機能のショートカットが無くて、自分でMELで書いてシェルフに入れるのが基本とかで25万円はどうなんだ~といつも思ってます(笑。