2015年3月24日火曜日

ホイール操作の反転/日本語化など ~ SubStance Painter1.32

SubStance Painterが1.32になり気付いた点などメモ。


  1. マウスホイールのインバートに対応
  2. 日本語対応

ツールバーメニューから Edit > Settings... で設定を開く。
デフォルトは言語がEnglishになっているのでこれをJapaneseにする。

Zoom/ホイール関連も inverse directionのチェックの有無で反転可能に。
私的にマウスホイールの回転とズームが逆な感覚だったのでこれは助かります。



一応「おおむね」日本語になりますが、全てではないです。
(肝心のわかりにくい所とかは英語のままとか)

一応日本語フォルダを使っても大丈夫そうには見えます。
(が、多分使わない方が安心な気はします。なんとなく)


おまけ・・・漢字こもごも

マテリアル名に全角文字を使ったOBJデータをSubStance Painterに読み込ませた場合。

GPUを抱き込んで死ぬという現象に遭遇。再現性100%。
(SubStance Painter1.32)


※マテリアル名に全角文字など普通使わないとは思いますが・・・。

例を挙げるとBlender上でインターナショナルフォント=日本語を選んだ「だけ」ならいいのですが、Translate欄で他も有効にした場合。

新規マテリアル作成時にマテリアル名に自動で全角カタカナが入ります。
一度これをやってしまうと半角に書き直してもダメなようです。


ちなみにインターナショナルフォントを無効にすれば良いだろう、と思うわけですが。
ここにも罠があります。

無効にするとAuto Save時に不意にBlender(2.73a)が落ちることがあります。
(※Auto Sava時なのでなぜ落ちたのか状況が非常にわかりにくい)

Windows7のシステムではユーザーディレクトリ名に「ユーザー」と全角を使っているのが原因ではないかとなんとなく推察しています。
一応半角によるエイリアス(?)のパスもあるはずなのですが・・・。













2015年3月22日日曜日

色選択マスク ~ SubStance Painter


SubStance Painterで色選択マスクを使うメモ。

グレイスケールのマスクではなく、単色カラーを指定してマスクに使う方法。

1枚のカラーマスクで複数のマスクに使いまわせるのでちょっと便利。
※クロマキー抜きを1枚のテクスチャで単色x複数でできるような感じ(?)



準備としてFill Layer を作成し、マスク対象の色をのせる。
ここではBase Colorに赤色Metallicをのせてるが何でも良い。
※Metallicの加減の調整なども可。
これでとりあえずオブジェクト全体が赤色メタリックになる。




作成した Fill Layerの上で右クリック>Add mask with color selection で色選択マスクを作成。


Fill Layer直下に Color selectionが付加されるのでクリックして選択。
下部のColor Selection欄の ID Maskをクリック。


マスク用テクスチャの選択候補がでてくる。
ここでは予めインポートしておいたサイコロ絵のテクスチャを指定。これをマスクに使う。


Pick colorをクリックするとマウスカーソルがスポイト状態になる。
ここではサイコロの1の目の部分をクリックしてマスクで抜くように指定してみる。
※このサイコロ絵テクスチャの1の目は単色赤で塗ってある。 2~6目も単色青。
※追補:サイコロ絵テクスチャはモデルのUVに貼れる状態で展開済み。


 
先に作成してあるFill Layerの赤色メタリックがマスク領域のみに適用される。



今回はPick colorでサイコロの1の目=単色赤を指定したので、そこがマスクとなり Fill Layerの色&マテリアルがその領域のみに適用されている。

さらに別途Fill Layerを作成してPick colorでサイコロの2~6の青部分を指定すればそこをマスクにできる。


うまく単色マスクを複数のせたテクスチャなら1枚で複数のマスク領域を指定できるので便利そう。
※これはSubStance Painter同梱サンプルの Cymourai.spp でも使用しているので、そちらを見るとわかりやすいかもしれない。


ワークフロー的には例えば、モデリング>UVレイアウトを2Dテクスチャで出力>2Dツールで部位別に単色で塗り(マスク)>部位ごとにSubStance Painterでマテリアル付与、みたいな感じもできる。

2015年3月12日木曜日

Google提供の日本語Webフォント

いまさらですが、Googleが日本語Webフォントを提供していた という記事をチラっと見かけたのでちょっとメモ。



■予備知識


同じ文章でも異なる文字の形で読んでいる

今ではパソコン、スマホ、タブレット等々と様々な機器でブログ/HPを閲覧しています。

閲覧時、普通は各機器に内蔵の「日本語フォント」を用いて表示しています。
MACとWindowsマシンではちょっと違う雰囲気の漢字(フォント)で読んでいたりするわけです。
Android、iPhoneでもちょっと違うかも?

フォントもサイトデザインの一環

しかしタイポグラフィ(?)的というか文字フォントも「サイトデザイン」の一部といえます。

できれば万人に同じフォントで同じ雰囲気で読んでもらいたい、という要望も一部ではあります。
※極論、明朝フォントでサイトは作ったつもりが、閲覧機器の内蔵フォントの都合でゴシックで表示された、など。
 

Webフォント

平たく言うと、Web上から日本語フォントデータを「もってくる」技術。

なので、どんな機器でも同じ日本語フォントで閲覧できるように。
フォントデータ自体はTTFやOTFなので別段特殊なものではない。

肝はスタイルシートで「オンライン上のフォントデータ」を指定できるという点。

ライセンス

ブログやHPはパブリックスペースなので、フォントの使用ライセンスに注意が必要。
商用サイトならばなおさらです。

この辺はなかなか面倒な話しですが「Web上でも自由に使える」という点で、Google提供のフォントは使いやすいライセンスである、ということが注目点です。

実質ほぼ自由に使用可能です。



■Google提供の日本語フォント


フォント名: Noto Fonts。

サンプル表示&ダウンロード先: Beautiful and free fonts for all languages

ブログで使う場合はCSS指定で特にダウンロードせずとも使えます。
ダウンロードして自サーバに置いてもOK。

□ライセンス

SIL OPEN FONT LICENSE Version 1.1 - 26 February 2007」を適用とあります。

参考:Wiki SIL Open Font License


□つまりどういうこと?ヽ(`Д´)ノ ?

端的に言うと、、

  • 自由に使っていいよ O(≧▽≦)O ワーイ♪
    ブログやHPの表示に自由に使っても良い。
    ※パブリックスペースでの使用可。商用可。

  • 「フォントだけ」を販売してはダメ (´・x・`) 転売ダメ!
    ざっと見る限りダメだと思います。
    する人もまずいないとは思いますが・・・。

  • でも、アプリに組み込んでアプリを売るのはいいよ♪\(^o^)/ ヤッター
    Unity?Unityで利用可能なのか!?
    日本語フォントの入ってないAndroid機でも日本語だせるね!(ぇ

ざっくりこんな感じ。
※あくまでざっくりです。ライセンスの読み間違い等の可能性もありえます。
フォント利用&ライセンス確認は自己責任にて。当ページに間違いがあっても一切責任持てませんので念の為。



■Bloggerでつかってみる

CSSに追加するだけです。


ログインしてBloggerの管理ページに行く。

左列メニューから「テンプレート」をクリック。
「カスタマイズ」をクリック。

上級者向けをクリック。

CSSを追加をクリック。

カスタムCSSの欄に次をコピペする。
@import url(http://fonts.googleapis.com/earlyaccess/notosansjapanese.css);
body{
font-family:'Noto Sans Japanese';
}

まだ試験運用的な雰囲気もありそうなので、恒常的に安定利用可能かは若干注意かもしれません。

■Unityでつかってみる

結論からいうと使えます。動作確認済み。

Asset配下のResourceフォルダ以下にフォントデータを配置すればC#から読めます。

メッシュテキストならこんな感じでフォントをロード。
public TextMesh txtmesh;
txtmesh.font = Resources.Load("NotoSansCJKjp-Light");



■独り言

ここまで書いておいて、言うのもなんですが・・・。

特別綺麗なフォントというわけでも・・・ないよね?;(スイマセン;スイマセン;

いや、でも一頃のアレやコレなフォントで苦労したことを思えば・・・充分綺麗ですよネ!

ライセンス的にもクリアですし、安心感が違うっ!なんせGoogleだしねっ!


BloggerではCSSでメイリオ指定した方がWindowsだと綺麗だしなぁ(ボソ
Unity利用でも梅フォントとか結構好きだし(ボソ


でもWindowsのPゴシックよりは良い感じだし、選択肢が広がるのは良いと思います。




参考記事:グーグルが日本語Webフォントを提供してた。これはWebフォントの大転換になるかも?

2015年3月11日水曜日

Unity4のプロジェクトをUnity5でコンパイルしてみた

Unity 5 Personal Edition が公開されましたね。

従来PRO版のみだった、あれやこれやの機能も使えるようになって驚きです。

まさに大盤振る舞い、スバラシイ!ユニティ・テクノロジーズ!


と、いうことで従来Unity4のプロジェクトをUnity5でコンパイル。

ちょっと気付いた点をメモ。


バイナリサイズ

Unity4でAndroid用に過去作成したアプリをUnity5でコンパイルしたところ、

Unity4: 12301KB
Unity5: 14326KB

と、ちょっとだけ(約2MB)増えていることに気付きました。

とりあえずいろいろ見渡してみたところではこの2MBの差がどうにも詰まりません。


空プロジェクトで比較

Unity4/5共に空プロジェクトを作り、Android用(ARM v7)でコンパイル。

バイナリサイズを比較してみました。

Unity4:  8468KB
Unity5: 10120KB

やはりUnity5の方が約2MB程多いです。

これは・・・仕様かな?。

VerUPするとよくあるパターン(?)でしょうか。


機能面向上とのトレードオフとも言えそうなのでやむを得ない感じ?。
※何か他の設定でUnity4並みにできる手立てはあるのかもしれません。

一応従来アプリを再コンパイルする際は若干注意。
※特にAndroidアプリ等はロード=起動時間にも関係するので。




おまけ~Device Filter

当初これに気付かずバイナリサイズが2倍になって焦ったのでメモ。

これはUnity4から存在するものなので特にUnity5だから、というものではありません。


※Unity4のAndroidアプリプロジェクトを初回変換した後にARM+86になっていたことに気付く。
変換時に変更された?と思い、その後空プロジェクトのUnity4>5変換では正確に設定を引き継いでいるのを確認。
しかし旧Unity4のアプリプロジェクトはARMのみ指定なことも確認。
Unity5に変換後に人為的に弄ってしまったのか?よくわかりませんが、ちょっと焦ったのでメモです(´・ω・`)


CTRL+SHIFT+B で Build Setting を開き、Androidに Switch Platform。
Player Setting を クリック。

Inspectorを見ると、Other Settings の中に Device Filter があります。

そこで生成するバイナリ種を指定するのですが、

FAT(ARM v7+86)

に、なっていた為、ARMとx86両方のバイナリを埋め込む為サイズが倍近くになっていました。

ARM v7

こちらに設定すると、ARMのみのバイナリになるのでサイズが小さくなります。


ちなみにUnity5新設オプションの、

Android TV Compatibility
Android Game

では、サイズ変動なしでした。