従来PRO版のみだった、あれやこれやの機能も使えるようになって驚きです。
まさに大盤振る舞い、スバラシイ!ユニティ・テクノロジーズ!
と、いうことで従来Unity4のプロジェクトをUnity5でコンパイル。
ちょっと気付いた点をメモ。
バイナリサイズ
Unity4でAndroid用に過去作成したアプリをUnity5でコンパイルしたところ、Unity4: 12301KB
Unity5: 14326KB
と、ちょっとだけ(約2MB)増えていることに気付きました。
とりあえずいろいろ見渡してみたところではこの2MBの差がどうにも詰まりません。
空プロジェクトで比較
Unity4/5共に空プロジェクトを作り、Android用(ARM v7)でコンパイル。バイナリサイズを比較してみました。
Unity4: 8468KB
Unity5: 10120KB
やはりUnity5の方が約2MB程多いです。
これは・・・仕様かな?。
VerUPするとよくあるパターン(?)でしょうか。
機能面向上とのトレードオフとも言えそうなのでやむを得ない感じ?。
※何か他の設定でUnity4並みにできる手立てはあるのかもしれません。
一応従来アプリを再コンパイルする際は若干注意。
※特にAndroidアプリ等はロード=起動時間にも関係するので。
おまけ~Device Filter
当初これに気付かずバイナリサイズが2倍になって焦ったのでメモ。これはUnity4から存在するものなので特にUnity5だから、というものではありません。
※Unity4のAndroidアプリプロジェクトを初回変換した後にARM+86になっていたことに気付く。
変換時に変更された?と思い、その後空プロジェクトのUnity4>5変換では正確に設定を引き継いでいるのを確認。
しかし旧Unity4のアプリプロジェクトはARMのみ指定なことも確認。
Unity5に変換後に人為的に弄ってしまったのか?よくわかりませんが、ちょっと焦ったのでメモです(´・ω・`)
CTRL+SHIFT+B で Build Setting を開き、Androidに Switch Platform。
Player Setting を クリック。
Inspectorを見ると、Other Settings の中に Device Filter があります。
そこで生成するバイナリ種を指定するのですが、
FAT(ARM v7+86)
に、なっていた為、ARMとx86両方のバイナリを埋め込む為サイズが倍近くになっていました。
ARM v7
こちらに設定すると、ARMのみのバイナリになるのでサイズが小さくなります。
ちなみにUnity5新設オプションの、
Android TV Compatibility
Android Game
では、サイズ変動なしでした。
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