2015年3月11日水曜日

Unity4のプロジェクトをUnity5でコンパイルしてみた

Unity 5 Personal Edition が公開されましたね。

従来PRO版のみだった、あれやこれやの機能も使えるようになって驚きです。

まさに大盤振る舞い、スバラシイ!ユニティ・テクノロジーズ!


と、いうことで従来Unity4のプロジェクトをUnity5でコンパイル。

ちょっと気付いた点をメモ。


バイナリサイズ

Unity4でAndroid用に過去作成したアプリをUnity5でコンパイルしたところ、

Unity4: 12301KB
Unity5: 14326KB

と、ちょっとだけ(約2MB)増えていることに気付きました。

とりあえずいろいろ見渡してみたところではこの2MBの差がどうにも詰まりません。


空プロジェクトで比較

Unity4/5共に空プロジェクトを作り、Android用(ARM v7)でコンパイル。

バイナリサイズを比較してみました。

Unity4:  8468KB
Unity5: 10120KB

やはりUnity5の方が約2MB程多いです。

これは・・・仕様かな?。

VerUPするとよくあるパターン(?)でしょうか。


機能面向上とのトレードオフとも言えそうなのでやむを得ない感じ?。
※何か他の設定でUnity4並みにできる手立てはあるのかもしれません。

一応従来アプリを再コンパイルする際は若干注意。
※特にAndroidアプリ等はロード=起動時間にも関係するので。




おまけ~Device Filter

当初これに気付かずバイナリサイズが2倍になって焦ったのでメモ。

これはUnity4から存在するものなので特にUnity5だから、というものではありません。


※Unity4のAndroidアプリプロジェクトを初回変換した後にARM+86になっていたことに気付く。
変換時に変更された?と思い、その後空プロジェクトのUnity4>5変換では正確に設定を引き継いでいるのを確認。
しかし旧Unity4のアプリプロジェクトはARMのみ指定なことも確認。
Unity5に変換後に人為的に弄ってしまったのか?よくわかりませんが、ちょっと焦ったのでメモです(´・ω・`)


CTRL+SHIFT+B で Build Setting を開き、Androidに Switch Platform。
Player Setting を クリック。

Inspectorを見ると、Other Settings の中に Device Filter があります。

そこで生成するバイナリ種を指定するのですが、

FAT(ARM v7+86)

に、なっていた為、ARMとx86両方のバイナリを埋め込む為サイズが倍近くになっていました。

ARM v7

こちらに設定すると、ARMのみのバイナリになるのでサイズが小さくなります。


ちなみにUnity5新設オプションの、

Android TV Compatibility
Android Game

では、サイズ変動なしでした。

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