2014年12月22日月曜日

Candy Rock Star をさわってみた#04 ~ レーザー

Candy Rock Star を題材にユニティちゃんディレクター杯に参加しました。
投稿後、作品制作過程での諸々をメモ。



レーザー類をちょっとだけ滲ませて(?)目立つように改造してます。

■開発環境/ツール

Windows7x64
Unity 4.6.0f3



■Laserオブジェクト

レーザーの照射部分は1つのプレハブから生成しているようでいくつかの箇所から照射されています。ステージ上の複数のスピーカー Rings、ステージ外郭を周回する Orbit Outer/Inner など。
(生成後のレーザー部: Laser(Clone))



大元のLaserに「何か」を施せば全てのレーザーに反映されそうと推察。




■目的の効果

レーザーの照射部分をもっと滲ませて(?)ビームの発光感を出したい。
できれば既存オブジェクトを生かしつつ。

Point Light を新設し、Laserオブジェクトに強力な光源を当ててトバして発光感を出そうと(安易。
Point Lightの追加は負荷が上がる可能性がありそうですが、結果的に思ったほどではなかったのでそのまま採用。
※シェーダーとかパーティクルを使うとか別な方法もありそうな気はします。



■作業

ステージ中心の床少し上に Point Light を新規に設置。

このままだとUnityちゃんや他のステージ機材にも影響してしまうのでレーザー用にレイヤ「Laser」を作成。
Point Light はレイヤ「Laser」に配置、Intensityは最大値に設定。







Assets にある Laser(Clone)  の生成元 、

Project > UnityChanStage > Effect > Laser > Laser

のレイヤ指定を「Laser」へ変更。これでレーザー部分の発光が増加。



他、動的にスピーカーの Rings もレイヤもStage  <-> Laserに移して発光増しの演出を制御。




■補足

あとから思いましたが、このレーザー類の滲みは動画エンコードには不利だったんじゃないか、と。
エンコード重視なら元のままの方が良かったかもしれません。

が、やってみたかったのでしょうがない(´∀`)



2014年12月20日土曜日

SubStance Painterを買ってみた

STEAM で安かったので SubStance Painter を買ってみた。


日本円で 4949円。


昔STEAMでの支払いはUSDだったはず。
ここ1年位?の間に請求額面が登録国リージョンの通貨になった様子(?)。


以下、素人目線での雑感。

■試した動作環境


Windows7x64
Blender 2.72b x64
Unity 4.6.0f3
PC: CPU i3-2130 3.4GHz(Sandy Bridge) / RAM 16GB / HDD 5TB / SSD 128GB
GPU: Geforce 550Ti



■購入前検討


本家HP: allegorithmicSUBSTANCE PAINTER


最初公式動画等を見た感じでは、ノーマルマップの作成に強そう?みたいな第一印象。

とりあえずトライアル版が無料利用できるので試してみました。

思うに購入前にはトライアル版での動作確認を強く推奨な気がします。

  • グラボの機能を積極的に使ってるらしい
    GPUとの相性がでやすいかもと推察。

  • グラボドライバをアップデートしろと警告がでる
    最新版ないしは、かなり最新寄りのドライバVerを具体的にコンソール画面で指定してきます。
    警告無視でも一応使えましたが。

2014/12/19時点でnVidiaドライバパッケージ344.48以降を導入するように警告がでたのでアップデート。
ちなみに最新は344.75ですがこの版は画面色調があからさまに変わってしまう問題が出たので344.48に戻しました。これはSubStanceだけでなくUnity他でも色変化するのでnVidiaのドライバの問題だと思います。





■SubStance Painter って何ができるの?


最初 SubStande Designer と Painter の違いがよくわからず。

Painterは「塗り」に特化みたいですね。Designerはノードとかいろいろ扱えるような感じ?

インディーズパック(Designer等も同梱)も安いと思いましたがとりあえず Painter のみを購入。


思うに肝は「マテリアル」ぽいですねこれ。

さまざまな質感のマテリアルがプリセットされており、それを利用することで高品位な「塗り」ができる。
(2Dだと Filter Forge をたまに使ってますが、さらに強力な3D版的な印象)



■使ってみた


一応トライアル版でも出力ができないだけで機能は一通り使えます。
しかしやはり実際出力して使ってみないと・・・ですね。


私的環境においてとりあえず試行してみた感じを以下に。
(一応3D系のこの手のツールは不慣れな為、最初結構とまどった)


□ Blenderでモデリング

練習用に2つのObjectで構成。
1つのObjectは複数マテリアル割り当て
(モデルは自作の適当なものなので見栄えが悪いですが気にしない方向で)





□ Blenderでモデルをエクスポート

OBJ形式が良いようです。
SubStance Painter はFBXを読めませんでした。
海外フォーラムなどでもFBXでは読めない、OBJが無難と言った書込も散見されます。


□ SubStance Painter で Objファイルを読む

File > New。開いたダイアログの右上のSelectでObjファイル指定。
(なぜかこの開き方が最初わかりにくかった)。



□ SubStance Painter で塗り塗り

「なんとなく」わかる感じのGUI。ちょっとBlenderにも似てる。
マテリアル選択、ブラシ選択、ブラシ強度等々。


塗る際の面境界はBlender上で割り当てたマテリアル面単位(TextureSets)となっており、それを選択する画面が左にあります。


□ SubStance Painter で エクスポート

CTRL+SHIFT+Eでエクスポートのダイアログを開く。
出力フォーマットなどを指定してテクスチャをエクスポート


テクスチャ/ノーマルマップは各TextureSets単位(Blenderのマテリアル単位)で出力される。なのでこのままではUnity上で貼りにくい(マテリアルが多数あるので)。

ここで1枚に合成したテクスチャ/ノーマルマップの出力方法がわからなかった(できない?)。出力できればそのままUnityに持っていけると思ったが・・・。
やむなくBlender上で再度ベイクすることに。

※追記1: Unity4/5で使うなら素直に各エクスポートのプリセットを使う方が楽です。
※追記2: 色選択マスクを使うと、Blenderでモデリング>SubStance Painterでマテリアル付け>Unity持ち込みとワークフローがすっきりする感じ。 参考: 色選択マスク ~ SubStance Painter




□ Blenderのマテリアルでテクスチャを設定

テクスチャ、ノーマルマップを設定。
スペキュラは今回未設定。
各マテリアルにSubStance Painter出力のテクスチャ/ノーマルマップを設定。




□ Blenderでテクスチャ、ノーマルマップをベイク&保存

テクスチャ、ノーマルマップを各々1枚にベイク&保存。
ノーマルマップのベイクをするとSubStance Painterとは少し異なる結果になる(再演算してる?。
単純に1枚に合成できればいいのでテクスチャ扱いで合成すれば多分同じ結果でノーマルマップもベイクできそうな気がする。



□ Unityでテクスチャ、ノーマルマップをインポート

全く同じとまではいかないがUnity上でそれなりな感じで見える。
(シェーダー次第でまた見え方も変わりそう?)







作業フロー的には SubStance Painter はテクスチャ/ノーマルマップ/スペキュラ作成に特化した部分と考えれば良さそう。
今までここはフォトショップやBlender上でプロシージャル・テクスチャやノードでやっていた部分なのでうまく併用すれば面白そう。


ただ、複数マテリアルをテクスチャ1枚で出力はできないのかな?という点は気になる(要勉強?
ひょっとするとソコは SubStance Designer 使ってクダサイなのか・・・。


とりあえず Blender と併用でも充分使えそうなことは確認できた感じ。

4949円なら良い買い物だった気はします。


そしてSubStance Designerも気になる・・・(笑

2014年12月18日木曜日

Candy Rock Star をさわってみた#03 ~ ヘッドセット追加

Candy Rock Star を題材にユニティちゃんディレクター杯に参加しました。
投稿後、作品制作過程での諸々をメモ。


当初ヘッドセットは作業の優先順位を低く位置付けしていました。
無くても一応成り立ちますし。

他にもっと必須事案があるわけで(カメラとかステージ効果とか)。

しかしテクスチャを変えてダンスの具合などを見ていたら、どうしても、


つけてみたいんじゃ~ ⊂⌒~⊃。Д。)⊃


な気分になってしまったので・・・。

凝らない、こだわらない、超速で作る、の条件を自分に課して製作。


■開発環境/ツール

Windows7x64
Unity 4.6.0f3
Blender 2.72b



■参考資料探し

ヘッドセットなんてマジマジみたことないし、ましてやステージ用などまともに見たことない。

と、いうことでネットで製品や着用状態などをチラチラ見てみる。

見れば見るほど細かい造形が気になりだす > 作りこみたくなる。( ゚д゚)ハッ! マズイ;
(こだわりすぎて完成しないパターンの典型)


■完成しなければ負け

と、いうことで完成させることを重視な方向に思考転換(と、いう名目の手抜きへ

だいたいヘッドセットは耳からぐるっとまわして固定してる感じですが。
耳とかややこしい3次元形状のところはこの際相手にしたくない。

首=円柱をぐるっとまわして固定。こういう感じで造形へ。

リアルで固定できるのコレ?という疑問はこの際置いておいて。


テクスチャはもはや「描かない」ことに。
(Bodyテクスチャの隙間を利用して描き込むこともできそうですが)。

Bodyテクスチャに間借りします(というか借用?)。




ヘッドセットのUV展開をBodyテクスチャの「それっぽい」ところに調整。
モデルの様子を見つつだいたいの感じに。

これだとマテリアルごと共用できるのでドローコールも増えず一石二鳥。

ユニティちゃんモデルの首まわりに置いてBlender上で合わせこみ。


CRSユニティちゃんはBlender2.7.2bでそのままではインポートできない為、既にインポート済みの従来のユニティちゃんモデルを使用。この辺の部位形状に差異はないようです。


■組み付け

ヘッドセットの組み付けはUnity上で行いました。
(CRSモデルの Blender へインポート、組み付け、エクスポート、ユレモノ設定など面倒なので)

ヘッドセットを Blender から FBX でエクスポート。
CRSのプロジェクトを開いて Unity の Asset に放り込んでインポート。


Asset > UnityChan > Prefabs にある CandyRockStar がユニティちゃんのモデル。
このプレハブを一旦Hierarchyにドラッグ&ドロップしてシーンへ。


シーンに置いたCRSユニティちゃんのボーン階層で、

Character1_Reference > Character1_Hips > Character1_Spine > Character1_Spine1 > Character1_Spine2 > Character1_Neck > Character1_Head

までを展開。

この Character1_Head にヘッドセットを放りこんで組み付け。
これで頭部の動きに連動。
※造形は首固定で組み付けは頭部なのは突っ込まない方向で。


位置、角度は手動で適当にぐりぐりして位置決め。
(この位置、角度はメモしておいて、他2体も同じように組み付け)。

できたら、Hierarchy から Asset にドラッグ&ドロップで保存。以後このプレハブを使うようにする。
シーン上に残っているユニティちゃんは不要なので削除。






なんかブログで書くと長いですが、所詮シリンダー2個でヘッドセット造形、ユニティちゃんにくっつけてるだけだったり。

他、ダンス動作での干渉確認、追加で2体分プレハブ作成。



アクセサリ類はこの方法で簡単に追加できそうですね。

Blender へのユニティちゃんモデルのインポート/追加作成/エクスポートはいろいろ面倒なので。


2014年12月16日火曜日

Candy Rock Star をさわってみた#02 ~ テクスチャ

Candy Rock Star を題材にユニティちゃんディレクター杯に参加しました。
投稿後、作品制作過程での諸々をメモ。


ダンスユニット的にユニティちゃんを3人用意する。

1体はオリジナルのままでセンター配置。これはもう決まりで。

あと2体をテクスチャのみ変更で違うタイプを作る。


■開発環境/ツール

Windows7x64
Photoshop 5.5 (メイリオ系は使えないですがWin7でも動作します)

今となっては5.5は低機能なのでGIMP2等の方が機能ははるかに上だと思います。
5.5を使ってる理由は「慣れてるから」と、だいたい使う機能が限定的なので。

つまり「高度なこと」はしないからです(笑。

ちなみにElementsは透過レイヤが使えない為お蔵入り。


■テクスチャ変更部分検討

できるだけ3人ユニットとして「統一感」を維持したい感じで検討。

主要部分は、
  • ジャケット
  • 水着(?)・ニーソ
  • スキン
ツノ(触覚?)はユニティちゃんのアイデンティティ(?)なので今回はいじってません。バンダナの色もそのまま。
ユニティちゃんがユニティちゃんであるには「ツノ」は最重要パーツなので!

靴もそのままです。上下の先端を同じ配色にしておいた方が安定感(?)がありそうなので。
エフェクター類は悩むところでしたが、悩むくらいならいじらないことに決定。



■配色検討

※ちなみに色彩関係においては素人です。専門家さんだときちんとした理論に基づく色彩設計の仕方があると思います。以降あくまで私的な主観に基づいています。


CRSユニティちゃんをまじまじ見ます|д゚)ジー。

カラーバリエーション作成は配色でどうしても迷ってしまうので、ここは色相環(マンセル図)を利用して方向性を決めてしまいます、時間もなかったので。(→ 参考: Wiki 色相環

オリジナルのユニティちゃんの配色を見るとだいたいこんな感じ。


水着は髪の色の補色位置にきっちり選択されてます(さすがプロデザイン)。
補色は反対色なので相互に目立たせやすい色でよく使われます。


ジャケットは2つの中間となる色相環角度を取っています(ほぼ90度位置でバランス)。
(ちなみに目は緑系なのでさらにジャケットの対向位置にありバランスしています)。

と、いうことがなんとなく見えたところで独断と偏見で、




ユニティちゃんTypeA(右担当):
  • 髪色はオリジナル(C髪)から時計回りずらして薄緑系に。
  • 水着は半時計まわりにずらして緑系に。

ユニティちゃんTypeB(左担当):
  • 髪色はオリジナル(C髪)から半時計回りずらして赤系に。
  • 水着は時計まわりにピンク系に。

と、それぞれをオリジナルの色位置から一定角度ずらすということでだいたいの色調の方向性を決定。
2体はそれぞれ近い色相角度内に収めることで個々で親和性(?)を持たせる感じに。
それでいて3体の配色が一定の色相角度を保っているのでそこそこ(?)チグハグにならない程度にバランスするはず(すればいいなぁくらいな感じで)。

ちなみにステージ向かって左をTypeB(ピンク系)にしたのは一応ちょっとだけ理由があります。

おおむね現代人は左上からモノを見るクセがついているので(上>下。左>右で文字を読むので)左は一応目につく=派手さアピールしやすいので、そこにピンク系を配置。
ステージ右は落ち着いた感じで緑系を配置にと考えました。

実はSAK01のダンスはおとなしめ系なのでこの時点で緑のTypeAにアサインするつもりでいました。
なおかつSAK01ダンス中のキメポーズは右斜めからのアングルがカッコいい。
そうなると右斜めからSAK01のキメポーズ撮影となり、右に配置すべきだろうということで確定。
【画質向上版 】ユニティちゃん3人で踊ってもらった 2:40付近からのポーズ等)


■作業もろもろ

○ジャケット

チェック模様やボタン類の目立たないところだけを変更程度。
ベース色の赤はそのままで3人ユニットとして「統一感」を維持。

この辺はアイマスのコス等を見ると感じるところです(アイマスやったことないですが)。
カラースキーム的に色は全員同じ色採用で統一感を維持。コスのデザイン差異=形状差異で同一性軽減。こういう設計をしているように感じます。



今回ジャケットデザイン変更=メッシュ修正はしないと決めているので形状はそのままです。

結果的に細かい点を少しだけいじりました。
  • ユニティちゃんTypeB(左担当):
    赤に白は王道なのでチェック模様の白はそのままにピンクを少しのせています。
    ただしベタ塗りだと安っぽくなりそうなので、ラメ的(?)な柄としてステンドグラス・フィルタを細かい目で生成。
    これをチェック模様白部分だけを抜いて下地調整、オーバーレイ、スクリーンなど3層で重ねています。
    オリジナルテクスチャには光沢も描きこまれているのでオーバレイ、スクリーンなどでその光沢描きこみも残す為です。

  • ユニティちゃんTypeA(右担当):
    赤に緑系なのでチェック模様の白部分を黒にして落ち着いた感じに(赤黒チェック柄)。
    黒ベタは安っぽくなりそうなので、皮のような模様をフィルタで生成。下地調整、オーバレイなどで重ね合わせ。その他はTypeB同様な感じで処理。



他、ジャケット/パンツの裾のボワぽいところも同様な感じで処理。

結果的に動画では「全く」わかりませんねコレ(汗;
作ってるときは楽しかったのでイイデスケドね(ボソ;


○髪


髪は最も個性付けしやすいところで重要パーツ。
とりあえず「髪をメッシュ気味」にするというのは私的に確定事項でイメージ。

まずはTypeBのピンク系がやりやすそうなので先にチャッチャと処理。
  • 濃いめのキャンディ・レッド(?)と白でグラデーション作成。
  • 明るめのピンクと白でグラデーション作成。
この2枚をオリジナルを下地にした上に乗算や焼きこみで重ねます。
さらにオリジナルの色調調整と、重ね位置(UVとグラデの位置具合)などを調整しつつ、ロングの毛先、生え際、左右の毛先などの位置と色加減も合わせこみ。

このとき髪のUV配置を3Dツールで確認した方が調整が確実ですが、これくらいならUnity上で貼って様子をみればだいたいすぐ合わせこめると思います。
一応グリッドテクスチャを一時的に重ねて貼り込んで位置確認しつつで処理。
(グリッドテクスチャ=格子状で全マスに番号がある。貼ると位置関係が見える)

TypeAも同様な感じで作成。
こちらはベースにかなり明るいエメラルド・グリーンを使ったので、顔左右の毛先は引き締まるように青入れ。
緑青系は難しいですが、結構TypeAの髪色は気にいってます。




○水着・ニーソ

  • ユニティちゃんTypeA(右担当):
    ブラはやや明るめの緑系(ジャケに黒を入れたので少し目立たせる方向に)。
    ニーソは暗い濃い緑で引き締めて、足元はあまり主張させない。
    同一色の使い重ねがしつこいとチープ感がでやすいので地味にメリハリを。

  • ユニティちゃんTypeB(左担当):
    ジャケ、髪が既に赤系なのでブラは明るさ抑え気味な若干暗めのピンクに。
    ニーソは濃い目で輝度は微落としたちょっと重さ(?)のあるピンク。

ブラの黄色いロゴ、星マークは全て黄色系で統一感を補助。
ただし全て少しずつ黄色は異なり、ベース生地の色に合わせて微調整。


○目

一番時間がかかったところです。

ちなみにオリジナルユニティちゃんの目は左右対称形ではありません。若干差異があるようにきちんと描かれています。

  • ユニティちゃんTypeA(右担当):
    ライトブルー系になるように、色調調整を繰り返し調整。
    一応逆光フィルタで輝きぽいものを描き込んでます。→ 動画では確実にわからないですが;

  • ユニティちゃんTypeB(左担当):
    ピンク+イエロー系になるように色調調整を繰り返し調整。
    ちょっと突っ込みどころがありそうですが、時間もなかったのでそこそこでFix。 




○スキン

  • ユニティちゃんTypeA(右担当):
    とにかく色白にしたかったので、かなり白めに調整してます。
    腰の星(☆)マークも緑にしますが若干色調を変える(他の緑と同一だと安っぽさがでるので)。


  • ユニティちゃんTypeB(左担当):
    服、髪が赤系なので、スキンはやや暗めの微赤系に調整。※動画だとこれもまず気づかないかも。
    腰の星(☆)マークは気持ち薄めのライトピンク。スキンの色調を暗めにしたのでここはワンポイントで少し明るめに。



ちなみにTypeAだけは顔に☆マークやほくろが描き込まれています。
※これも動画だと確認困難ですが、意図的にわかるかもしれないカメラアングルを仕込んでます。







結構テクスチャで印象がかわるのでこれはこれでやってて面白い作業ですが。
あんまり長時間こだわり過ぎると飽きてきてモチベが下がるので。
そこそこでFixしてしまうのがコツな気がします。



■脇の下破れ問題

これは結構早期に気づいていましたが放置してました。そもそも元のユニティちゃんがそうなっているわけですし。

ですが、ダンス中のキメポーズなところで確実に見えるのです。
いや、むしろ「見せている」ようなポーズのときがあるんですね。


これくらいならまだいいですが、

こっちは正面向きで完全に見える位置ではみでているので。


対策方法はいくつか考えられます。

  1. メッシュの頂点調整でスキンがはみ出さないようにする。
    → 今回メッシュはいじらないと決めてるので却下。
     
  2. はみ出ているスキンのテクスチャ面だけ透過にする。
    → 元RGBをRGBAにすることになる。体全体のスキンがRGBAになるので負荷増が予想されるので却下。負荷増えるくらいなら今回は放置にする。

  3. はみ出ているスキンのテクスチャ面に「上着の絵柄」を描きこむ。
    → 多分最もバランスのとれる解決策。しかし描き込むのが面倒だな~。重ねて焼きこむとかBlenderでやらないとかなぁ・・・日数もないし;
     
  4. はみ出ているスキンのテクスチャ面を上着の色でベタ塗りする。
    → かなり手抜きですが、動画上ではわかりにくいです。少なくとも何も対策しないよりは充分効果あり。
と、いうことで案4を採用。

グリッドテクスチャをスキンテクスチャ代わりに貼り付けて位置を特定します。
こんなテクスチャです。全マス内に番号が描かれています。



問題のポーズの状態でこれをスキンがわりにUnity上で貼って位置をだいたい特定します。

これで位置をメモしておいて、Photoshop上で元のスキンにグリッドテクスチャを重ねつつ位置を確認。
そこを問題箇所周辺の服の色でベタ塗りします。





ベタ塗りを適用した状態が右の2つです。

これなら作業がすぐ済むし意外と効果があります。

まじまじ見ると服の黒線が見えなくなるのでちょっと怪しく見えますが。
実際ダンス中はかなり気づきにくいです。元の状態に比べれば充分効果があります。

と、いう超手抜き超低工数で対策をしています。


しかし、

動画を見て、こんなことに気づいてる人は多分皆無でしょう(泣;


まぁどうでもいいといえば、どうでもいいことなので・・・。

ま~対策も短時間で済んでいるので良しです、自己納得で(笑。

ちなみにこれ以外でもはみ出ているシーンはありますが、他は今回のダンス&カメラ視点ではわかりにくそうだったのでスルーです。


スペキュラ、ノーマルマップはオリジナルをそのまま使用。特にいじる必要性もなかったので。

だいたい主にテクスチャ関連の修正はこんなところ。
たいしたことはしてないですね・・・。


2014年12月15日月曜日

Candy Rock Star をさわってみた#01 ~ ユニティちゃんディレクター杯参加

Candy Rock Star を題材にユニティちゃんディレクター杯に参加しました。
投稿後、作品制作過程での諸々をメモ。



※CRS は Candy Rock Star の略としてよく使われている様子(最初わからなかったのでメモ!)。
(CRSダウンロード先: http://unity-chan.com/contents/guideline/)


■さてと・・・


ユニティちゃんディレクター杯は11月初旬くらいから開催していたようです。
締め切りが12月14日23:59:59。

そしてσ(゚∀゚ がこのイベントに気づいたのが 11/26。

残り2週間強しかない( ̄д ̄)エー。

この時点で普段は諦めてスルーするのですが。

UnityでCandy Rock Starを再生して眺めてるとテンション上昇。

結構気軽に参加できそうな感じもあって、なにかできないかと思案。

■なにをつくろうか


MMDとかやったことないけど、ああいう感じのものができないかな?と考えだす。
というか、そういうものが既に Candy Rock Star なわけですよね。


さてどうするか・・・。

  • 投稿先はニコニコ動画指定
    ここでの投稿はやったことがない(最大不安要素 。
    プレアカはどうやら必須となりそうなのでこれは考えておく。

  • 残期間は2週間半程度しかない
    ニコ動用エンコードがかなりヤバそうかも・・・妙な勘がアラート(ぁ。
    1~1週間半以内(約10日以内)に作品完成目処。
    残りをエンコード作業にあてる日程と考えてみる。
    最悪エンコードで玉砕したら参加をスッパリ諦めると決める(弱気。
    → やっぱり苦戦しました。ニコ動エンコ&投稿は(まともな画質で出すには)敷居高い。

  • 工数10日でできることは何か
    時間制約により「なにをつくろうか」というよりも「なにができそうか」ということにもなる。
    裏を返すと「なにができないか」ということも。

  • ユニティちゃんモデルはそのまま使う
    そもそも残期間でモデルをいじってたらまず間に合わないかもしれない(うちのスキルでは。
    よって何があってもオリジナルのボーン、メッシュはいじらないと決める。
    いじらないといけないような作業は割り切って捨てる。
    (つい手を出して時間を消費することが多いので自分の中で絶対決定事項としておく)。
    ※気づいてる人はいると思いますが、CRSのユニティちゃんで万歳ポーズすると脇の下の服が破れてスキンが見えてます。正直割り切り事項ですがやはり気になるのでこれは別な方法で解決しました。

  • Candy Rock Star を繰り返し視聴
    とりあえずモチベが上がるので繰り返し観る(笑。
    よくできてます。全然飽きない(多分1時間どころではない位観てます(笑

  • ディレクター杯なのでディレクション重視とする
    クリエイタ要素=設置物、小物モデル追加 > しない方向。する場合は最小限と考える。
    やっても最大工数半日以下程度。
    それよりもカメラワークとか演出系(パーティクルとか)を重視することを考える方向で。

  • ユニティちゃん以外のモデルの登場は?
    ユニティちゃん1体だと寂しいので、3~5体くらいで踊らせたい。
    負荷もあるので3体くらいが適当か。時間的にも負荷低減チューンはできればしたくない。
    使えそうなアバター素材を探してみる。
    いくつかあるにはあったが・・・ユニティちゃんのクオリティが高すぎる&雰囲気がバランスしないので却下。そもそも他のライセンス的に利用可なモデルは手を入れないと使いにくそうだった。
     
  • ユニティちゃんモデルはテクスチャをいじろう
    テクスチャ修正で複数体を用意・・・かな。
    なんとも逃げ口上ではあるが、テクスチャだけでもかなり見栄えがかわる・・・ハズ。
    「気軽に参加」が重要だよね、と考える。

  • アイデア模索
    ステージ効果とかダンスフォーメーションで何かヒントがないかと、とりあえずラブライブを全話見直す(2期含)。アイマスも全話見直す。AKB系もちょっとPVなどみてみる。
    →なぜそうなった(笑)  → 一応まじめですしおすし、本気出してます(キリリ。
    →収穫ゼロ(コラ。でもテンションは上がったのでOK。
    →そんな暇があったら作業しろ(笑。
    実際は以降の作業と平行して観てたりなので大丈夫(なわけない。

    でもまじめな話、重要だと思いますリサーチは。

  • 再度 Candy Rock Star を繰り返し視聴
    ふとAnimatorをみて気づく。アニメーションが3つ見える。
    Set as Defaultで切り替えて見るとダンスが変わる。
    つまりCRSのユニティちゃんには3つのダンスが存在している。
    これをうまく使えないか?
    ※この時点でCRSは延べ10時間以上は観てると思います(笑。

  • 速攻でユニティちゃん3体登場&ダンス
    3体並べて3種ダンスを並列再生できるようにして鑑賞。
    鑑賞・・・ 鑑賞・・・ 鑑賞・・・(また1時間以上は見てます(笑
    メインのダンスはとにかくアクティブ、元気系として、
    他の1つ SIM01 は動作がカワイイ系な印象。みぶり手ぶりは大きめで間接動作角広め。ある程度の平面移動がある。
    もう1つの SAK01 はあまり平面移動が無く、身振り手振りも控えめなおとなし系。しかし地味にリズムを取るノリノリ動作があったり、部分部分のキメポーズがクールでかっこいい。
    これらの印象を生かすようなディレクションを主軸にするといいかもしれない。
    ひょっとしてこれ、本当はトリオでダンスなのでは?と思わせる連係動作もあり、これらも活用できるといいかもと考える。

■ざっくり方向性

おおまかな方向性と作業の見積もりなど。

○優先項目:

  • ユニティちゃんモデル3体によるダンス。

  • 3体の差別化はテクスチャで行う。
    →テクスチャ作業は半日程度と見積もる。

  • ダンスは3体3種。
    これはプレハブを2つ作ってAnimatorいじってAssetに持ってくれば簡単にできそう。

  • 3体並べてのダンスの位置関係
    そのままでも使えなくもないがちょっとニアミス気味な時はある。一応XYZ制御は視野に。
    XYZ制御をやるとRootアニメーションで動いてるのでちょっとやっかいかもしれない。2日程度はかかるかもと見積もる。
    → アテにしたいiTweenは絶対座標指定だと思うのでそのままでは使えない。一応実装案はすぐ思いついたが危惧する点もありできれば避けたい感。
    結果的に3体のダンスフォーメーションの微調整で必要になりやっぱり実装。
    垂直軸は不要かもしれないがVector3なら手間は同じ。実はダンスでジャンプする部分を垂直軸移動で少しブーストできないかと妄想していた(最終的に実装)。

  • レーザーを派手にしたい
    これはMUST項目であるッ(謎。
    ビームっぽい滲みというかなんというか(ブツブツ。

  • パーティクルの色を変えたい
    常時白い紙吹雪(?)パーティクルがでているので、これの色などを変えたい。
    できれば停止、再開などの制御も。

  • カメラワーク
    実はあまりいじりたくない。
    が、多分いじらないと気分的にモヤっと感な気がする・・・。演出の肝な気もするし・・・。
    → 結局やった。結構悩むことになる。演出ムズカシイです。



等、諸々から、主要作業は、
  • 自前のイベントスケジューラみたいなものが必要。
    タイムライン基準で各イベント処理にふりわける。
    (基幹部。シンプルに実装する)

  • ステージ制御
    イベントスケジューラでハンドリングする形態にしておく。
    制御対象や数は時間があれば増やす感じで(スケーラビリティ確保)。

  •  ユニティちゃんの3軸移動制御
    できれば避けたい。でもやらないとダメな気する。
    イベントスケジューラからのトリガーで起動するようにする感じ。
    iTweenでなんとかできない場合は自前実装も一応考慮。
    → 結果的にiTween+αで実装。
    ※FBX内包のアニメを修正する手もありますが、それこそ外部NLA編集で3体をきっちり合わせるとこまでやらないとなのでパス。

  • 調整(ディレクション)
    カメラワークの位置調整。ユニティちゃんの移動位置調整など。
    多分ここでかなりの時間を費やすと思うのでコードの実装自体は1週間以内に終わらせたいと考える。

○優先低項目:

時間があればやりたい項目などをざっくり(結局全部やった)。
  • 楽曲 Unite in the Sky の加工編集
    音がややおとなしめなので全体的にちょっといじってみたかった(素材的にはおとなしめの方が使いやすい=配布物としてはさすがです)。
    「さてと」の部分を強調してみたいが、Asset収録ボイスとはイントネーションが異なるのでどうするか。
    効果音を追加したいがどうせなら楽曲にミックスしたほうが音ズレも起きずCPU負荷もないので確実。
    ※レーザー類がスペクトラム分析で連動してるので、過渡な効果音は注意。
    MP3再生音の周波数スペクトラムをリアルタイムで検出できるとか最初信じがたかったです。すごすぎます。しかも複数同時でやってますねこれ。(昔スペアナとか数百万の機材でしたが時代が(ry。

  • ヘッドセットを追加
    ライブなのでヘッドセットを追加したい。
    しかし時間はかけたくない。
    半日以内にメッシュ作成&UV展開、ユニティちゃんモデルにマウントを目標とする。それ以上かかったらその時点でこの案は廃止。
    →結局3時間くらいででっちあげたのでまじまじ見るといろいろと(ry。

  • パーティクルの追加
    やはりライブなのでスモークなどがあると・・・いいかも?
    パーティクル制御はUnityではやったことはないのでAsset Store頼み。
    多分主要パラメータ概念はどの開発環境でも大差ないだろうと思うのでなんとかなるだろう。

  • レンズフレア
    レンズフレアって高尚な3DCGの象徴みたいなとこありますよね、うん(超主観。
    カップめんにエビさえ入ってればかつるみたいな(謎。
    でもやったことないので見当がつかない。Asset Storeで(ry。
    → 後にフレア効果が全くでないという謎問題に直面してハマることになる。
    一応忘れないうちに基本はメモ → レンズフレアの設定 ~ Unity C#

だいたいこんな感じで脳内ぐーるぐるで着手に。


続く。