2014年12月18日木曜日

Candy Rock Star をさわってみた#03 ~ ヘッドセット追加

Candy Rock Star を題材にユニティちゃんディレクター杯に参加しました。
投稿後、作品制作過程での諸々をメモ。


当初ヘッドセットは作業の優先順位を低く位置付けしていました。
無くても一応成り立ちますし。

他にもっと必須事案があるわけで(カメラとかステージ効果とか)。

しかしテクスチャを変えてダンスの具合などを見ていたら、どうしても、


つけてみたいんじゃ~ ⊂⌒~⊃。Д。)⊃


な気分になってしまったので・・・。

凝らない、こだわらない、超速で作る、の条件を自分に課して製作。


■開発環境/ツール

Windows7x64
Unity 4.6.0f3
Blender 2.72b



■参考資料探し

ヘッドセットなんてマジマジみたことないし、ましてやステージ用などまともに見たことない。

と、いうことでネットで製品や着用状態などをチラチラ見てみる。

見れば見るほど細かい造形が気になりだす > 作りこみたくなる。( ゚д゚)ハッ! マズイ;
(こだわりすぎて完成しないパターンの典型)


■完成しなければ負け

と、いうことで完成させることを重視な方向に思考転換(と、いう名目の手抜きへ

だいたいヘッドセットは耳からぐるっとまわして固定してる感じですが。
耳とかややこしい3次元形状のところはこの際相手にしたくない。

首=円柱をぐるっとまわして固定。こういう感じで造形へ。

リアルで固定できるのコレ?という疑問はこの際置いておいて。


テクスチャはもはや「描かない」ことに。
(Bodyテクスチャの隙間を利用して描き込むこともできそうですが)。

Bodyテクスチャに間借りします(というか借用?)。




ヘッドセットのUV展開をBodyテクスチャの「それっぽい」ところに調整。
モデルの様子を見つつだいたいの感じに。

これだとマテリアルごと共用できるのでドローコールも増えず一石二鳥。

ユニティちゃんモデルの首まわりに置いてBlender上で合わせこみ。


CRSユニティちゃんはBlender2.7.2bでそのままではインポートできない為、既にインポート済みの従来のユニティちゃんモデルを使用。この辺の部位形状に差異はないようです。


■組み付け

ヘッドセットの組み付けはUnity上で行いました。
(CRSモデルの Blender へインポート、組み付け、エクスポート、ユレモノ設定など面倒なので)

ヘッドセットを Blender から FBX でエクスポート。
CRSのプロジェクトを開いて Unity の Asset に放り込んでインポート。


Asset > UnityChan > Prefabs にある CandyRockStar がユニティちゃんのモデル。
このプレハブを一旦Hierarchyにドラッグ&ドロップしてシーンへ。


シーンに置いたCRSユニティちゃんのボーン階層で、

Character1_Reference > Character1_Hips > Character1_Spine > Character1_Spine1 > Character1_Spine2 > Character1_Neck > Character1_Head

までを展開。

この Character1_Head にヘッドセットを放りこんで組み付け。
これで頭部の動きに連動。
※造形は首固定で組み付けは頭部なのは突っ込まない方向で。


位置、角度は手動で適当にぐりぐりして位置決め。
(この位置、角度はメモしておいて、他2体も同じように組み付け)。

できたら、Hierarchy から Asset にドラッグ&ドロップで保存。以後このプレハブを使うようにする。
シーン上に残っているユニティちゃんは不要なので削除。






なんかブログで書くと長いですが、所詮シリンダー2個でヘッドセット造形、ユニティちゃんにくっつけてるだけだったり。

他、ダンス動作での干渉確認、追加で2体分プレハブ作成。



アクセサリ類はこの方法で簡単に追加できそうですね。

Blender へのユニティちゃんモデルのインポート/追加作成/エクスポートはいろいろ面倒なので。


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