2014年12月15日月曜日

Candy Rock Star をさわってみた#01 ~ ユニティちゃんディレクター杯参加

Candy Rock Star を題材にユニティちゃんディレクター杯に参加しました。
投稿後、作品制作過程での諸々をメモ。



※CRS は Candy Rock Star の略としてよく使われている様子(最初わからなかったのでメモ!)。
(CRSダウンロード先: http://unity-chan.com/contents/guideline/)


■さてと・・・


ユニティちゃんディレクター杯は11月初旬くらいから開催していたようです。
締め切りが12月14日23:59:59。

そしてσ(゚∀゚ がこのイベントに気づいたのが 11/26。

残り2週間強しかない( ̄д ̄)エー。

この時点で普段は諦めてスルーするのですが。

UnityでCandy Rock Starを再生して眺めてるとテンション上昇。

結構気軽に参加できそうな感じもあって、なにかできないかと思案。

■なにをつくろうか


MMDとかやったことないけど、ああいう感じのものができないかな?と考えだす。
というか、そういうものが既に Candy Rock Star なわけですよね。


さてどうするか・・・。

  • 投稿先はニコニコ動画指定
    ここでの投稿はやったことがない(最大不安要素 。
    プレアカはどうやら必須となりそうなのでこれは考えておく。

  • 残期間は2週間半程度しかない
    ニコ動用エンコードがかなりヤバそうかも・・・妙な勘がアラート(ぁ。
    1~1週間半以内(約10日以内)に作品完成目処。
    残りをエンコード作業にあてる日程と考えてみる。
    最悪エンコードで玉砕したら参加をスッパリ諦めると決める(弱気。
    → やっぱり苦戦しました。ニコ動エンコ&投稿は(まともな画質で出すには)敷居高い。

  • 工数10日でできることは何か
    時間制約により「なにをつくろうか」というよりも「なにができそうか」ということにもなる。
    裏を返すと「なにができないか」ということも。

  • ユニティちゃんモデルはそのまま使う
    そもそも残期間でモデルをいじってたらまず間に合わないかもしれない(うちのスキルでは。
    よって何があってもオリジナルのボーン、メッシュはいじらないと決める。
    いじらないといけないような作業は割り切って捨てる。
    (つい手を出して時間を消費することが多いので自分の中で絶対決定事項としておく)。
    ※気づいてる人はいると思いますが、CRSのユニティちゃんで万歳ポーズすると脇の下の服が破れてスキンが見えてます。正直割り切り事項ですがやはり気になるのでこれは別な方法で解決しました。

  • Candy Rock Star を繰り返し視聴
    とりあえずモチベが上がるので繰り返し観る(笑。
    よくできてます。全然飽きない(多分1時間どころではない位観てます(笑

  • ディレクター杯なのでディレクション重視とする
    クリエイタ要素=設置物、小物モデル追加 > しない方向。する場合は最小限と考える。
    やっても最大工数半日以下程度。
    それよりもカメラワークとか演出系(パーティクルとか)を重視することを考える方向で。

  • ユニティちゃん以外のモデルの登場は?
    ユニティちゃん1体だと寂しいので、3~5体くらいで踊らせたい。
    負荷もあるので3体くらいが適当か。時間的にも負荷低減チューンはできればしたくない。
    使えそうなアバター素材を探してみる。
    いくつかあるにはあったが・・・ユニティちゃんのクオリティが高すぎる&雰囲気がバランスしないので却下。そもそも他のライセンス的に利用可なモデルは手を入れないと使いにくそうだった。
     
  • ユニティちゃんモデルはテクスチャをいじろう
    テクスチャ修正で複数体を用意・・・かな。
    なんとも逃げ口上ではあるが、テクスチャだけでもかなり見栄えがかわる・・・ハズ。
    「気軽に参加」が重要だよね、と考える。

  • アイデア模索
    ステージ効果とかダンスフォーメーションで何かヒントがないかと、とりあえずラブライブを全話見直す(2期含)。アイマスも全話見直す。AKB系もちょっとPVなどみてみる。
    →なぜそうなった(笑)  → 一応まじめですしおすし、本気出してます(キリリ。
    →収穫ゼロ(コラ。でもテンションは上がったのでOK。
    →そんな暇があったら作業しろ(笑。
    実際は以降の作業と平行して観てたりなので大丈夫(なわけない。

    でもまじめな話、重要だと思いますリサーチは。

  • 再度 Candy Rock Star を繰り返し視聴
    ふとAnimatorをみて気づく。アニメーションが3つ見える。
    Set as Defaultで切り替えて見るとダンスが変わる。
    つまりCRSのユニティちゃんには3つのダンスが存在している。
    これをうまく使えないか?
    ※この時点でCRSは延べ10時間以上は観てると思います(笑。

  • 速攻でユニティちゃん3体登場&ダンス
    3体並べて3種ダンスを並列再生できるようにして鑑賞。
    鑑賞・・・ 鑑賞・・・ 鑑賞・・・(また1時間以上は見てます(笑
    メインのダンスはとにかくアクティブ、元気系として、
    他の1つ SIM01 は動作がカワイイ系な印象。みぶり手ぶりは大きめで間接動作角広め。ある程度の平面移動がある。
    もう1つの SAK01 はあまり平面移動が無く、身振り手振りも控えめなおとなし系。しかし地味にリズムを取るノリノリ動作があったり、部分部分のキメポーズがクールでかっこいい。
    これらの印象を生かすようなディレクションを主軸にするといいかもしれない。
    ひょっとしてこれ、本当はトリオでダンスなのでは?と思わせる連係動作もあり、これらも活用できるといいかもと考える。

■ざっくり方向性

おおまかな方向性と作業の見積もりなど。

○優先項目:

  • ユニティちゃんモデル3体によるダンス。

  • 3体の差別化はテクスチャで行う。
    →テクスチャ作業は半日程度と見積もる。

  • ダンスは3体3種。
    これはプレハブを2つ作ってAnimatorいじってAssetに持ってくれば簡単にできそう。

  • 3体並べてのダンスの位置関係
    そのままでも使えなくもないがちょっとニアミス気味な時はある。一応XYZ制御は視野に。
    XYZ制御をやるとRootアニメーションで動いてるのでちょっとやっかいかもしれない。2日程度はかかるかもと見積もる。
    → アテにしたいiTweenは絶対座標指定だと思うのでそのままでは使えない。一応実装案はすぐ思いついたが危惧する点もありできれば避けたい感。
    結果的に3体のダンスフォーメーションの微調整で必要になりやっぱり実装。
    垂直軸は不要かもしれないがVector3なら手間は同じ。実はダンスでジャンプする部分を垂直軸移動で少しブーストできないかと妄想していた(最終的に実装)。

  • レーザーを派手にしたい
    これはMUST項目であるッ(謎。
    ビームっぽい滲みというかなんというか(ブツブツ。

  • パーティクルの色を変えたい
    常時白い紙吹雪(?)パーティクルがでているので、これの色などを変えたい。
    できれば停止、再開などの制御も。

  • カメラワーク
    実はあまりいじりたくない。
    が、多分いじらないと気分的にモヤっと感な気がする・・・。演出の肝な気もするし・・・。
    → 結局やった。結構悩むことになる。演出ムズカシイです。



等、諸々から、主要作業は、
  • 自前のイベントスケジューラみたいなものが必要。
    タイムライン基準で各イベント処理にふりわける。
    (基幹部。シンプルに実装する)

  • ステージ制御
    イベントスケジューラでハンドリングする形態にしておく。
    制御対象や数は時間があれば増やす感じで(スケーラビリティ確保)。

  •  ユニティちゃんの3軸移動制御
    できれば避けたい。でもやらないとダメな気する。
    イベントスケジューラからのトリガーで起動するようにする感じ。
    iTweenでなんとかできない場合は自前実装も一応考慮。
    → 結果的にiTween+αで実装。
    ※FBX内包のアニメを修正する手もありますが、それこそ外部NLA編集で3体をきっちり合わせるとこまでやらないとなのでパス。

  • 調整(ディレクション)
    カメラワークの位置調整。ユニティちゃんの移動位置調整など。
    多分ここでかなりの時間を費やすと思うのでコードの実装自体は1週間以内に終わらせたいと考える。

○優先低項目:

時間があればやりたい項目などをざっくり(結局全部やった)。
  • 楽曲 Unite in the Sky の加工編集
    音がややおとなしめなので全体的にちょっといじってみたかった(素材的にはおとなしめの方が使いやすい=配布物としてはさすがです)。
    「さてと」の部分を強調してみたいが、Asset収録ボイスとはイントネーションが異なるのでどうするか。
    効果音を追加したいがどうせなら楽曲にミックスしたほうが音ズレも起きずCPU負荷もないので確実。
    ※レーザー類がスペクトラム分析で連動してるので、過渡な効果音は注意。
    MP3再生音の周波数スペクトラムをリアルタイムで検出できるとか最初信じがたかったです。すごすぎます。しかも複数同時でやってますねこれ。(昔スペアナとか数百万の機材でしたが時代が(ry。

  • ヘッドセットを追加
    ライブなのでヘッドセットを追加したい。
    しかし時間はかけたくない。
    半日以内にメッシュ作成&UV展開、ユニティちゃんモデルにマウントを目標とする。それ以上かかったらその時点でこの案は廃止。
    →結局3時間くらいででっちあげたのでまじまじ見るといろいろと(ry。

  • パーティクルの追加
    やはりライブなのでスモークなどがあると・・・いいかも?
    パーティクル制御はUnityではやったことはないのでAsset Store頼み。
    多分主要パラメータ概念はどの開発環境でも大差ないだろうと思うのでなんとかなるだろう。

  • レンズフレア
    レンズフレアって高尚な3DCGの象徴みたいなとこありますよね、うん(超主観。
    カップめんにエビさえ入ってればかつるみたいな(謎。
    でもやったことないので見当がつかない。Asset Storeで(ry。
    → 後にフレア効果が全くでないという謎問題に直面してハマることになる。
    一応忘れないうちに基本はメモ → レンズフレアの設定 ~ Unity C#

だいたいこんな感じで脳内ぐーるぐるで着手に。


続く。

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