2015年6月2日火曜日

SDユニティちゃん活用その4 ~Blender出力のFBXファイルをUnityでインポート~

BlenderでエクスポートしたSDユニティちゃんのアバターモデルをUnityでインポートするメモ。



環境

Windows7x64
Unity 5.0.1f1 Personal
Blender2.74(x64)
SDユニティちゃん 3Dモデルデータ Download ver1.0。(2015/5時点最新)

※作業中素材には『ユニティちゃんライセンス』で提供されるコンテンツを利用しています。




前提

前記事までの作業経過は、
  • 公式配布されている「SDユニティちゃん 3Dモデルデータ」からSDユニティちゃんのアバターモデルをBlenderでインポート。

  • Blender上でもテクスチャ/ノーマルマップが見えるように、マテリアル経由のテクスチャを設定。

  • BlenderでSDユニティちゃんのアバターモデルをFBXフォーマットでエクスポート(ボーン込み)。

と、いうことでBlenderで出力済みのSDユニティちゃんアバターモデルをUnityでインポートします。

ついでにHumanoidタイプとして、公式配布のアニメーションコントローラで簡単に動かしてみます。






Unityでプロジェクト作成

Unityを起動、プロジェクトを新規作成。
公式配布の「SDユニティちゃん 3Dモデルデータ」をインポートしておきます。

※後で配布物に含まれているアニメーションを流用する為。
※既にインポート済みのプロジェクトが残っていればそれでもOK。




Unityでインポート

Unity上で作業します。

  • Assets 配下にインポートするフォルダを作成
    図中ではフォルダ名 Blender_SDUnityChan で作成。
    フォルダ Blender_SDUnityChan をクリックして選択状態にする。

     
  • Blenderでエクスポート済みのSDユニティちゃんのFBXファイルをフォルダ内にドラッグ&ドロップする。


  • インポート後
    自動的に Materialsフォルダが作成されてテクスチャが格納。
    テクスチャは貼られている状態。
    ※ノーマルマップは貼られていない。別途マテリアル調整する必要有。今はとりあえずこのまま。


  • 今回FBXファイルにアニメーションは同梱していないので Import Animation のチェックは外しておく(特にやる必要もないかもしれませんが一応)
    モデル選択 > Inspector > Animation > Import Animation チェック外し > Apply


  • リグのタイプをHumanoidに設定
    モデル選択 > Inspector > Rig > Humanoid > Apply
    ※公式配布のHumanoidタイプのアニメーション/コントローラが利用できるようになるので重要


インポート&Humanoidタイプ設定完了。

補足: Unity4系はModelのScale Factorのデフォルト値が 0.01でしたが、Unity5系ではデフォルト値 1 になっています。今回はデフォルト 1 のままいじっていません。
4系でデフォルト値が 0.01となっていた理由は、MayaのFBXエクスポーターが100倍していた事に起因するらしい?。





インポートしたSDユニティちゃんを動かす


Blenderでエクスポート&UnityでインポートしたSDユニティちゃんをアニメーションさせてみます。


アニメーションコントローラは「SDユニティちゃん 3Dモデルデータ」で配布されているHumanoidタイプSDユニティちゃんのものを使ってみます。


具体的には、公式配布のプレハブ SD_unitychan_humanoid のコンポーネント Animator に使われている、アニメーションコントローラ SD_unitychan_motion_humanoid を使います。

これをインポートした blender_SDUnityChan(BlenderでFBX出力したモデル)をシーンに配置して適用します。


シーンも配布されているものを使ってみます。
  • シーンの読込
    シーン SD_unitychan_Humanoid をダブルクリックして読み込む。


  • インポートしたSDユニティちゃんをシーンに配置
    FBXファイルでインポートした blender_SDUnityChan をシーンに配置。



  • アニメーションコントローラ を確認
    シーンの SD_unitychan_humanoid をクリックして選択。
    Inspector > Animator の Controller の欄をクリック。
    Projectウィンドウにアニメーションコントローラ SD_unitychan_motion_humanoid が選択表示されます。


  • blender_SDUnityChan にアニメーションコントローラを設定
    アニメーションコントローラ SD_unitychan_motion_humanoidblender_SDUnityChan のAnimatorのControllerにドラッグ&ドロップ。


  • スクリプト IdleChangerblender_SDUnityChan に追加
    下図ではドラッグ&ドロップで追加しています。


  • SD_unitychan_humanoid のスクリプト IdleChanger をDisable
    ※操作ボタンが重なる為。


UnityをPlayします。

GUIの Next、Back ボタンを押すと blender_SDUnityChan がアニメーション動作します。

これでメカニム経由で公式配布のアニメーションも blender_SDUnityChan で使えます。
※メカニムを自分で組み替えれば自由に制御可。


コンソールに赤字でエラーらしきものがでていますが、これは FaceUpdate スクリプトを blender_SDUnityChan に追加していない為です。

FaceUpdate スクリプトをドラッグ&ドロップで追加すれば一応エラーは消えますが、顔の表情は現段階では動きません。(これらもいずれ対策します)

ここまででインポート、Humnanoidのアニメーション動作まではできました。
今回はここまで。


2015年6月1日月曜日

Win10アップデート表示をタスクバーから消す

急にタスクバーの右下にWin10アップデートがちょこんとでてきてるわけですが。

どうやらWin10の公式予約が開始したようです。


このタスクバー表示、非常に邪魔なのですが・・・。

3月27日に配信されたWindows 7および8.1用のアップデート KB3035583 がついに稼働を開始(?)したようで、右下のWin10タスクバー表示がでてきたようです。
(タスクバーから確認ページにとんでもページ内は Not Found で内容がなかったりまだまだ準備段階みたいですね)


誤ってアップデートをクリックしたりすると、とてつもなく恐ろしいことになりそうなので

((((;゚Д゚))))ガクガクブルブル

です。



ちなみに恐ろしいこととは、

→ デバイスドライバが互換とれず、周辺機器が使用不能になる恐れ
→ アプリが互換がとれず、動かなくなる、挙動不審になる恐れ。
→ とにかく意図しない余計なことをしてくれるのは困る。

(当環境はwin7x64ですが太古のWin95時代のソフトを今だに愛用していたり、太古のCCDスキャナ機器をデバドラのINIファイルを書き換えて使ってる、など明らかに動かなくなりそうなものが多いので・・・)



実際のアップデートはまだ先らしいのですが、タスクバーは結構クリックして使うところなので非常に邪魔です。

なので、このWin10タスクバー表示を止めました。


推奨はしませんが手順を簡単に以下にメモ(環境:Win7)。
(ほとぼりがさめてWin10リリースが落ち着いた頃に元に戻そうと思います)

止めることによる影響や弊害はなんともいえません。
もしもやる場合は自己責任で。PCが起動しなくなっても一切責任取れません。
重要な点:作業中に停電になると非常に危険です。雷鳴中やドライヤー類の使用によるブレーカー作動等々には要注意。
ちなみに当方ではUPSで常時電源バックアップしています。

  1. Windows Update を起動 > 設定の変更 で自動でインストールされないように変更する。

  2. コントロールパネルからプログラムのアンインストールを起動。
    「インストールされた更新プログラムを表示」をクリック。
    検索欄で KB3035583 を入力して該当するアップデータを表示させる。

  3. 「重要な更新」に分類されているので、ここでちょっとビビりましょう。
    何があっても大丈夫!とおもった勇者だけ次のステップへ。
    何かあったら大丈夫・・・じゃないかもしれない・・・、と少しでも思ったら、Windows Updateの設定の変更を元に戻してここでやめておきましょう。

  4. Microsoft Windows (KB3035583) の更新プログラム をアンインストールします。
    ちょっと時間長いです。再起動も要求されます。
    (不安をあおります)

  5. 再起動後もしばらく設定が続きます。
    (とっても不安をあおります)

  6. 再起動完了後、Windows Updateを起動。
    更新プログラムの確認をします。
    Microsoft Windows (KB3035583) の更新プログラム がでてくるのでチェックを外します。
    その行の上で右クリックメニュー > 更新プログラムの非表示 とします。
    これで自動更新対象から外されます。

  7. Windows Update を起動 > 設定の変更  > 更新プログラムを自動にインストールする に戻します。


その後、KB3035583 を再度インストールしたいと思った場合は、Windows Update画面の左「非表示の更新プログラムの再表示」で表示させると出てきます。



私的にはタブレットなどでWin10がどうなるのか興味なのですけどね。



SDユニティちゃん活用その3 ~Blenderでエクスポート~

SDユニティちゃんのアバターモデルをBlenderでエクスポートするメモ。



環境

Windows7x64
Unity 5.0.1f1 Personal
Blender2.74(x64)
SDユニティちゃん 3Dモデルデータ Download ver1.0。(2015/5時点最新)

※作業中素材には『ユニティちゃんライセンス』で提供されるコンテンツを利用しています。




前提

前記事まで作業後SDユニティちゃんをインポート済みから作業しています。





Blenderでエクスポート


SDユニティちゃんを選択状態にして、エクスポート。

  1. 念の為一旦、Objectを全表示、非選択状態にする
    1. 3D VIew上で、ALT+Hキー押し(全Object表示状態)。
    2. 3D View上でAキーを1回~2回押して、何も選択しない状態にする。

  2. SDユニティちゃんを選択
    1. Outliner上で Mesh_SD_unitychan を選択する
      Mesh_SD_unitychan 行の左のアイコンを CTRL+左クリック。
      ※ツリー下層も含めて全選択される。



  3. <0, 0, 0>座標に配置
    1. 3D View で Transformパネルの表示を確認。
      表示されていない時は3D View画面上で nキーを押して表示。
    2.  TransformパネルのLocation座標 X,Y,Zを0にする。

    ※<0, 0, 0>からずれていると、Unityでインポートした際にオフセットがかかる為。

  4. FBXエクスポート画面を開く。
    File > Export > FBX (.fbx)

  5. エクスポート
    左の Export FBXパネル を設定後、右の Export FBX ボタンをクリックでエクスポート。


    補足:
    • Add Leaf Bones にはチェックは入れない。
      入れるとボーン末端に余分にObjectが付与されるので。


ファイル名の拡張子 .fbx でファイルを出力。

このファイルを次回Unityでインポートします。


2015年5月29日金曜日

SDユニティちゃん活用その2 ~Blenderでマテリアル設定~

SDユニティちゃんのアバターモデル(Blenderでインポート後)を、マテリアル経由でテクスチャ設定するメモ。





環境

Windows7x64
Unity 5.0.1f1 Personal
Blender2.74(x64)
SDユニティちゃん 3Dモデルデータ Download ver1.0。(2015/5時点最新)

※作業中素材には『ユニティちゃんライセンス』で提供されるコンテンツを利用しています。




前提

前記事でBlendrにSDユニティちゃんのモデルデータ(SD_unitychan_humanoid.fbx)をインポートした状態から作業していきます。

補足:Blenderで新規作成状態で配置されるランプのままだと暗くて見えにくいので、適当にHemiなどに変更してメッシュ面が見やすいようにしておくと良いです。





メッシュパーツを確認

マテリアルを設定するメッシュのパーツは全部で6つ。
各Object名は以下の通り。
  • _Fhair   (前髪 左右分け)
  • _Fhair2  (前髪 中央)
  • _body    (手足体全体)
  • _eye     (目)
  • _face    (顔)
  • _head   (頭部、ツインテール髪、ツノ)
※Object名がアンダーバー( _ )で始まるように統一されているのが特徴。



Blender上で Outliner ウィンドウにて、Mesh_SD_unitychan から下に展開していきます。

Mesh_SD_unitychan > Character1_Reference




下の方にスクロールすると先程の6つのメッシュObjectがあります。

Outliner上で _body を左クリックすると 3D View上でもメッシュが選択状態になります。
マテリアルも _body のものが選択状態になります。

以後「を選択状態にする」といった場合は Outliner上から主に操作しています。




作業方針

SD Unityちゃんをインポートした状態で既にマテリアル名やテクスチャへの参照も一応インポートはされています。

しかしBlender上でのテクスチャ類の細かい部分が自動設定されない為、3D View上で灰色になっている状況です。


作業方針として以下のような感じで進めています。
  • マテリアルの質感設定などはデフォルトのまま使う。
  • テクスチャを見えるように設定する。
  • ノーマルマップが反映するように設定する。
  • スペキュラマップは使わない。
  • 環境マップは使わない。
  • 輪郭部の表現は使わない。(トゥーンシェーダー?というか、アニメ的な輪郭フチ取り)


最低限のテクスチャとノーマルマップの設定のみを行う感じで作業します。

※Unity上で使用時にマテリアルは再設定するので。
Blender上でSDユニティちゃんの動画を作る場合等ではまじめに設定要だとは思いますが。当面の目的から逸れるのでスペキュラ類は割愛しています。




あと作業中はマテリアルが見えるように3D Viewを設定しておきます。
(3D Viewメニューから、Viewport Shading を Material に設定)




マテリアル設定

まず_body のマテリアル設定をしてみます。


_bodyにアサインされているマテリアルはdef_matskin_mat の2つ。
  • def_mat   → 衣服面のマテリアル。
    テクスチャ、ノーマルマップの設定を行う。
  • skin_mat  → スキン面のマテリアル。
    テクスチャの設定を行う。

作業内容は各マテリアル内のテクスチャ設定欄で Color や Nomal map 指定を行うだけです。





■マテリアルの選択方法

  1. 3DView上で Object Modeにします。 
    3D View下部のメニューバー操作ないしはTABキー等。

  2. 3DView上で何も選択していない状態にします。
    Aキーを1~2回押す等で。

  3. Outliner上で _body を左クリックして選択状態にします。
    3DView上でもメッシュが選択状態になります。

  4. PropertiesウィンドウでMaterialを見る。
    2つのマテリアル def_matskin_mat がアサインされているのが見えます。

    ここで def_matskin_mat のマテリアルいずれかを選択する操作ができます。





■マテリアル内のテクスチャ設定

マテリアル def_mat を設定していきます。

  1. マテリアル def_mat 選択する。

  2. テクスチャボタンを左クリック。


  3. テクスチャとノーマルマップのみを有効にする。
    utc_all2.tgautc_normal.tga の2つのみチェックを入れる。
    他の ~.tga のチェックは外す。
    ※FO_CLOTH1.tga は 服の輪郭用(?)。utc_spec.tga は 服のスペキュラ用。ENV2.tga は写りこみ用環境マップ。
    今回これらはBlender上では使わない。



  4. テクスチャの選択。
    utc_all2.tga の文字の上(又は左の小さいアイコン上)を左クリックして選択状態にする。
    ※選択状態になるとすぐ下の Preview に反映されます。


  5. InfluenceパネルDiffuse: Colorにチェックを入れる。
    ※Colorのチェック欄は下にスクロールしていくとあります。
    3DViewにテクスチャの色が反映されます


  6. ノーマルマップの選択
    utc_normal.tga の文字の上(又は左の小さいアイコン上)を左クリックして選択状態にする。
    ※選択状態になるとすぐ下の Previewに反映されます。


  7. Image SamplingパネルNormal Map にチェックを入れる。
    ※中ほどにスクロールしていくとあります。


  8. InfluenceパネルGeometry: Normalにチェックを入れる。
    ※下にスクロールしていくとあります。


  9. 服部分(def_mat)にテクスチャとノーマルマップが反映。




次にマテリアル skin_mat を設定していきます。


要領はマテリアル def_mat の設定と同じなので詳細割愛です。
作業の流れは以下の通り。

  1. マテリアル skin_matを選択する。

  2. テクスチャボタンをクリック。
    テクスチャのリストに以下の2つがある。
    • utc_all2.tga   →  同行内右端にチェックを入れる。(スキン部分)
    • FO_SKIN1.tga  → チェックは外す。(スキンの輪郭用なので使わない)

  3.  utc_all2.tga をクリックして選択。
    InfluenceパネルDiffuse: Colorにチェックを入れる。

  4. スキン部分が3DViewに反映されます。




■ _eye の設定

  1. マテリアルは mouth_mat のみ。
  2. テクスチャは utc_all2.tga のみにチェック入れ。FO_SKIN1.tga は使わない。
  3. utc_all2.tga を選択し、InfluenceパネルDiffuse: Colorにチェックを入れる。(目に色がのる)


■ _face の設定

マテリアルは skin_matmouth_mat
この2つのマテリアルは既に設定済みなのでそのまま(何もしない)。


■ _head の設定

マテリアルは hair_matmouth_matnol_mat
mouth_mat は既に設定済みなのでそのまま。

  1. マテリアル hair_mat を選択。

  2. テクスチャボタンをクリック。
    テクスチャのリストで以下のようにチェック入れ。
    • utc_all2.tga       → チェックを入れる。
    • FO_CLOTH1.tga  → チェックを外す。(輪郭用)
    • utc_spec.tga           → チェックを外す。(スペキュラ用)
    • utc_normal.tga    → チェックを入れる。
    • ENV2.tga               → チェックを外す。(写りこみ環境マップ用)

  3. utc_all2.tga をクリックして選択。
    InfluenceパネルDiffuse: Colorにチェックを入れる。(ツインテ髪に色がのる)

  4. utc_normal.tga をクリックして選択。
    • Image SamplingパネルNormal Mapにチェックを入れる。
    • InfluenceパネルGeometry: Normalにチェックを入れる。

  1. マテリアル nol_mat を選択。

  2. テクスチャボタンをクリック。
    テクスチャのリストで以下のようにチェック入れ。
    • utc_all2.tga       → チェックを入れる。
    • FO_CLOTH1.tga  → チェックを外す。(輪郭用)
    • utc_spec.tga        → チェックを外す。(スペキュラ用)
    • utc_normal.tga    → チェックを入れる。
    • ENV2.tga             → チェックを外す。(写りこみ環境マップ用)

  3. utc_all2.tga をクリックして選択。
    InfluenceパネルDiffuse: Colorにチェックを入れる。(ツインテ髪の一部に色がのる)

  4. utc_normal.tga をクリックして選択。
    • Image SamplingパネルNormal Mapにチェックを入れる。
    • InfluenceパネルGeometry: Normalにチェックを入れる。

■ _Fhair の設定

マテリアルは hair_matnol_mat
この2つのマテリアルは既に設定済みなのでそのまま(何もしない)。


■ _Fhair2の設定

マテリアルは hair_matnol_mat
この2つのマテリアルは既に設定済みなのでそのまま(何もしない)。




これで一通りマテリアル経由でのテクスチャ設定が終了。
3DViewのObjecet Modeにて、Viewport Shading: Material になっていれば以下のように見えます。




これでSDユニティちゃんのアニメーション制作などもやりやすいですね!




補足1

ここまでの作業ではマテリアル経由でテクスチャを設定してます。

3DViewのViewport Shading: を Texture で見たときは灰色のままです。

UV/Image Editor でテクスチャを読み込めばテクスチャで見えるようになります。
  1. _bodyを選択。

  2.  3DView で Edit Modeにする。

  3. Aキーを押して、メッシュ全選択。

  4. UV/Image Editor上で、
    1. ALT+O押し。
    2. Textureフォルダ内の utc_all2.tga を選択して読み込む。

  5. Object Modeにする。
これでテクスチャが見えるようになります。
(ノーマルマップは見れません)

同じ要領で残りの5つのメッシュにも貼りこめばOKです。


ノーマルマップは見れないのですが、マテリアルで見るよりも若干軽い感じです。




補足2

状況とか使い方によりますが高速化重視と考える場合。

Blender上でマテリアルを1つのみにしてしまいテクスチャは utc_all2.tga のみにしてノーマルマップも省いてしまうという思い切った軽量化もアリかも。
これで1つのマテリアルを6つのメッシュで共用のみに。

Blenderでfbxエクスポート、Unity上へインポート後、シェーダーは Unlit > Texture にしてしまうと、幾分高速化している気がします。


2015年5月28日木曜日

SDユニティちゃん活用その1 ~Blenderでインポート~

BlenderもバージョンアップしたのでSDユニティちゃんのインポート手順を再度整理&メモ。





環境

Windows7x64
Unity 5.0.1f1 Personal
Blender2.74(x64)
SDユニティちゃん 3Dモデルデータ Download ver1.0。(2015/5時点最新)

※作業中素材には『ユニティちゃんライセンス』で提供されるコンテンツを利用しています。




準備

SDユニティちゃんのFBXファイルはUnity Packageで配布されているので、

  • 「SDユニティちゃん 3Dモデルデータ」を公式サイトからダウンロード
  • Unityでプロジェクト作成、Packageをインポート
  • 使うFBXファイルを確認 
  • BlenderでFBXファイルをインポート

の、ような手順で進みます。




■3Dモデルデータのダウンロード

公式サイトへ行き3Dモデルデータをダウンロード。

→ 公式サイト: http://unity-chan.com/contents/guideline/


キャラクター利用ガイドラインを読み、同意できればDOWNLOADページへ進む。

「SDユニティちゃん 3Dモデルデータ」をみつけてパッケージファイル(SD_unitychan.unitypackage)をダウンロードする。





■Unityでパッケージをインポート

Unityを起動。空プロジェクトを作成。

メニューバーから、

Assets > Import Package > Custom Package

にてパッケージファイル SD_unitychan.unitypackage を指定。




ダイアログが開くので右下の Importボタン をクリック。

インポートに成功していれば、Assets欄に UnityChan のフォルダができる。





■インポートに使うFBXファイルを確認

Assets欄の UnityChan のフォルダから階層をたどって、
  • Assets/UnityChan /SD_unitychan/Models 
まで展開。

右欄に見える SD_unitychan_humanoid の上で右クリックメニューから、Show in Explorer をクリック。

エクスプローラーが自動起動して開いたフォルダ内の、
  • ファイル SD_unitychan_humanoid.fbx
これをBlenderでインポートして使うので、ここでのエクスプローラーのフォルダ位置を覚えておきます。



また同じフォルダ内の、
  • フォルダ Textures
配下にテクスチャ類が入ってます。

Blenderで SD_unitychan_humanoid.fbx をインポート直後のマテリアルはここのテクスチャを参照しています。

※このUnityプロジェクトは残しておく方が楽です。消す場合は Texturesフォルダのコピーとマテリアルのテクスチャ参照を手動で要設定。
※又は、FBXファイルとTexturesフォルダを予めどこかにコピーしておいた後に、Blenderでインポートする等。





Blenderにインポート

Blenderを起動。
メニューバー File > Import > FBX (.fbx) でインポート画面へ。



ファイル SD_unitychan_humanoid.fbx を指定。
左列のオプションは以下のような感じで。
Automatic Bone Orientationにチェック入れを忘れずに。


インポート後の状態。

この段階で一応インポートはできています。

※Unity上で既存Unityちゃんのアニメーションコントローラで一応動かせます。
※髪などのアニメーションはUnity上で別途ユレモノ設定が必要。

※この段階ではマテリアルの設定が不完全なのでテクスチャ類はまだ見えていません。



一応少し調整をしていきます。




階層の調整

インポート直後は2つのObjectがOutlinerに見えます。
これを入れ子にします。

Outliner上で Character1_ReferenceMesh_SD_unitychan へドラッグ&ドロップします。

操作のポイントは行の左の小さなアイコンをつかんで、ドロップ先もアイコンの上にするとやりやすいです。



ここで一旦Blender作業用のフォルダを決めてSave(blend形式)しておきます。
File > Save as でファイル名指定で保存)

追記: この作業は動作上必須ではないですが、UnityとBlender上で見やすくなるので。




向きの調整

これもUnityでは動作上必須ではないですが、一応作業しておきます。


インポートしたモデル(SD Unityちゃん)をBlender上でよく見てみると、
  • 3DView で Object Modeだと直立している(問題無し)。
  • Pose Modeでは直立(問題無し)。
  • Edit Modeにすると前方に90度倒れる(問題点)。
    メッシュ、アーマチュア(ボーン)共に倒れる
    (問題点)

ということで、Edit Modeで向きが90度倒れる問題を調整してみます。


  1. 3D Viewウィンドウ で Object Modeにする

  2. 真横からモデルを見る
    テンキー3押し。
    遠近(Perspective)で見えている場合はテンキー5押しで垂直視点にする(Ortho)。



  3. Pose Mode で アーマチュアのみ全選択
    3D View上でアーマチュアを右クリック選択、
    (又はOutliner上で SD_unitychan 配下の Pose を CTRLクリック等)。
    その後 Pose Modeにする。
     Aキー押しで アーマチュアを全選択状態にする(1回~数回押しで確認)。



  4. Rest Position を現在位置で再設定する
    3D Viewウィンドウのメニューバーから、Pose > Apply > Apply Pose as Rest Pose
    又は、3D View上で CTAL-A > Apply > Apply Pose as Rest Pose


  5. この段階でアーマチュアは倒れなくなりますが、メッシュが90度前に倒れます


  6. 3DView上でObject Mode でアーマチュアのみを選択。
    選択マーカー(赤青緑のXYZを示す矢印)がモデルの足元付近にあることを確認。


  7. 3Dカーソルを選択マーカー位置へ移動する。
    3D View上で SHIFT+Sキー押し > Cursor to Selected。


  8. Pivot Pointを3D Cursorにする
    3D Viewメニュー > Pivot Point > 3D Cursor


  9. メッシュを90度回転する
    Outliner上で Mesh_SD_unitychan のツリーを展開し、下方にスクロール。
    6つのメッシュがあることを確認します。
    ( _Fhair、_Fhair2、_body、_eye、_head、_face)


    _face以外を 1つずつ90度回転させていきます。

    以下 _body の手順です、他4つも同様手順で90度回転します。
    ※ここまでの作業での3D Cursorの位置、Pivot Pointを3DCursor設定等が済んでいないとうまく回転しません。

    1. Outliner上で _body を左クリックで選択する。
    2. 3DView上で Edit Modeにする。
      TABキー押し、又はメニューバーでの操作で。
    3. メッシュを全選択する。
      Aキー押し。
    4. メッシュを90度回転
      Rキー押し > 9キー押し > 0キー押し ※数字キーはテンキーではない方を使う。


    5. 他、_Fhair、_Fhair2、_head、_eye の4つも同様手順で90度回転を行います。
      ※大きいメッシュからやると良いです。_eye等の小さいメッシュが隠れていて確認しにくいので。

これで Edit Modeでも前に90度倒れなくなります。




追補1

調査が甘いかもしれませんがついでにメモ。
(間違いもあるかもしれません)
  • Blenderのアーマチュアは上(先端)が必ずローカル軸のY+の向きに固定
    Blenderの仕様らしいです(Octahedraでとんがってる方がY+)。
    SDユニティちゃんをインポートした際、アーマチュアのXYZの向きは合っていても、この仕様で先端(とんがり)がY+に向くのでおかしく見えます。
    そこで Automatic Bone Orientation にチェックを入れてインポートするとアーマチュア個々の回転で向きを補正をしてくれるという対策。

    Rest PositionでY+側に倒れこんだ状態になるのもこの辺の差異の影響ではないかと推察

  • SDユニティちゃんの元のボーンは上(先端)がZ+
    多分Z+が先端(な気がします)なのでBlenderの仕様もあいまって向きの補正が必要になるようです。

  • Blender の Rest Position
    Rest Position はアーマチュアを最初に作成しはじめた際の基本的な配置で、アニメーションやその他のアーマチュアに関係するものはこの状態を基点にしているようです。
    作業が進んだ状況でいじると、付随していろんなものがずれてとんでもないコトになるらしいので要注意。
    よってインポート直後の段階で、直立状態を Rest Positon に再設定しておく、というのが前項の作業です。

  • 座標系の違い
    BlenderはOpenGL系(右手系)でDirectX系(左手系)とXYZの軸の取り方が異なるので変換を要する、なるほど面倒;。





追補2

Blenderのバージョンによるインポート状況が少しややこしいことになっています。

SDユニティちゃんの Generic版 と Humanoid版 のFBXファイルをインポートしてみた状況が下図。


ver2.74ではHumanoid版はうまく読見込めてますが、Generic版はメッシュ部分が90度倒れてます。ver2.73aでは逆です。
(Blender2.73より古い版ではうまくインポートできない/特定条件化でのみインポート可能などさらにややこしい)


ver2.73aでGenericをインポートして作業しても一応使えてましたが、記事中では再度最新ver2.74でHumanoid版をインポートして使っています。