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2015年3月24日火曜日

ホイール操作の反転/日本語化など ~ SubStance Painter1.32

SubStance Painterが1.32になり気付いた点などメモ。


  1. マウスホイールのインバートに対応
  2. 日本語対応

ツールバーメニューから Edit > Settings... で設定を開く。
デフォルトは言語がEnglishになっているのでこれをJapaneseにする。

Zoom/ホイール関連も inverse directionのチェックの有無で反転可能に。
私的にマウスホイールの回転とズームが逆な感覚だったのでこれは助かります。



一応「おおむね」日本語になりますが、全てではないです。
(肝心のわかりにくい所とかは英語のままとか)

一応日本語フォルダを使っても大丈夫そうには見えます。
(が、多分使わない方が安心な気はします。なんとなく)


おまけ・・・漢字こもごも

マテリアル名に全角文字を使ったOBJデータをSubStance Painterに読み込ませた場合。

GPUを抱き込んで死ぬという現象に遭遇。再現性100%。
(SubStance Painter1.32)


※マテリアル名に全角文字など普通使わないとは思いますが・・・。

例を挙げるとBlender上でインターナショナルフォント=日本語を選んだ「だけ」ならいいのですが、Translate欄で他も有効にした場合。

新規マテリアル作成時にマテリアル名に自動で全角カタカナが入ります。
一度これをやってしまうと半角に書き直してもダメなようです。


ちなみにインターナショナルフォントを無効にすれば良いだろう、と思うわけですが。
ここにも罠があります。

無効にするとAuto Save時に不意にBlender(2.73a)が落ちることがあります。
(※Auto Sava時なのでなぜ落ちたのか状況が非常にわかりにくい)

Windows7のシステムではユーザーディレクトリ名に「ユーザー」と全角を使っているのが原因ではないかとなんとなく推察しています。
一応半角によるエイリアス(?)のパスもあるはずなのですが・・・。













2015年3月22日日曜日

色選択マスク ~ SubStance Painter


SubStance Painterで色選択マスクを使うメモ。

グレイスケールのマスクではなく、単色カラーを指定してマスクに使う方法。

1枚のカラーマスクで複数のマスクに使いまわせるのでちょっと便利。
※クロマキー抜きを1枚のテクスチャで単色x複数でできるような感じ(?)



準備としてFill Layer を作成し、マスク対象の色をのせる。
ここではBase Colorに赤色Metallicをのせてるが何でも良い。
※Metallicの加減の調整なども可。
これでとりあえずオブジェクト全体が赤色メタリックになる。




作成した Fill Layerの上で右クリック>Add mask with color selection で色選択マスクを作成。


Fill Layer直下に Color selectionが付加されるのでクリックして選択。
下部のColor Selection欄の ID Maskをクリック。


マスク用テクスチャの選択候補がでてくる。
ここでは予めインポートしておいたサイコロ絵のテクスチャを指定。これをマスクに使う。


Pick colorをクリックするとマウスカーソルがスポイト状態になる。
ここではサイコロの1の目の部分をクリックしてマスクで抜くように指定してみる。
※このサイコロ絵テクスチャの1の目は単色赤で塗ってある。 2~6目も単色青。
※追補:サイコロ絵テクスチャはモデルのUVに貼れる状態で展開済み。


 
先に作成してあるFill Layerの赤色メタリックがマスク領域のみに適用される。



今回はPick colorでサイコロの1の目=単色赤を指定したので、そこがマスクとなり Fill Layerの色&マテリアルがその領域のみに適用されている。

さらに別途Fill Layerを作成してPick colorでサイコロの2~6の青部分を指定すればそこをマスクにできる。


うまく単色マスクを複数のせたテクスチャなら1枚で複数のマスク領域を指定できるので便利そう。
※これはSubStance Painter同梱サンプルの Cymourai.spp でも使用しているので、そちらを見るとわかりやすいかもしれない。


ワークフロー的には例えば、モデリング>UVレイアウトを2Dテクスチャで出力>2Dツールで部位別に単色で塗り(マスク)>部位ごとにSubStance Painterでマテリアル付与、みたいな感じもできる。

2014年12月20日土曜日

SubStance Painterを買ってみた

STEAM で安かったので SubStance Painter を買ってみた。


日本円で 4949円。


昔STEAMでの支払いはUSDだったはず。
ここ1年位?の間に請求額面が登録国リージョンの通貨になった様子(?)。


以下、素人目線での雑感。

■試した動作環境


Windows7x64
Blender 2.72b x64
Unity 4.6.0f3
PC: CPU i3-2130 3.4GHz(Sandy Bridge) / RAM 16GB / HDD 5TB / SSD 128GB
GPU: Geforce 550Ti



■購入前検討


本家HP: allegorithmicSUBSTANCE PAINTER


最初公式動画等を見た感じでは、ノーマルマップの作成に強そう?みたいな第一印象。

とりあえずトライアル版が無料利用できるので試してみました。

思うに購入前にはトライアル版での動作確認を強く推奨な気がします。

  • グラボの機能を積極的に使ってるらしい
    GPUとの相性がでやすいかもと推察。

  • グラボドライバをアップデートしろと警告がでる
    最新版ないしは、かなり最新寄りのドライバVerを具体的にコンソール画面で指定してきます。
    警告無視でも一応使えましたが。

2014/12/19時点でnVidiaドライバパッケージ344.48以降を導入するように警告がでたのでアップデート。
ちなみに最新は344.75ですがこの版は画面色調があからさまに変わってしまう問題が出たので344.48に戻しました。これはSubStanceだけでなくUnity他でも色変化するのでnVidiaのドライバの問題だと思います。





■SubStance Painter って何ができるの?


最初 SubStande Designer と Painter の違いがよくわからず。

Painterは「塗り」に特化みたいですね。Designerはノードとかいろいろ扱えるような感じ?

インディーズパック(Designer等も同梱)も安いと思いましたがとりあえず Painter のみを購入。


思うに肝は「マテリアル」ぽいですねこれ。

さまざまな質感のマテリアルがプリセットされており、それを利用することで高品位な「塗り」ができる。
(2Dだと Filter Forge をたまに使ってますが、さらに強力な3D版的な印象)



■使ってみた


一応トライアル版でも出力ができないだけで機能は一通り使えます。
しかしやはり実際出力して使ってみないと・・・ですね。


私的環境においてとりあえず試行してみた感じを以下に。
(一応3D系のこの手のツールは不慣れな為、最初結構とまどった)


□ Blenderでモデリング

練習用に2つのObjectで構成。
1つのObjectは複数マテリアル割り当て
(モデルは自作の適当なものなので見栄えが悪いですが気にしない方向で)





□ Blenderでモデルをエクスポート

OBJ形式が良いようです。
SubStance Painter はFBXを読めませんでした。
海外フォーラムなどでもFBXでは読めない、OBJが無難と言った書込も散見されます。


□ SubStance Painter で Objファイルを読む

File > New。開いたダイアログの右上のSelectでObjファイル指定。
(なぜかこの開き方が最初わかりにくかった)。



□ SubStance Painter で塗り塗り

「なんとなく」わかる感じのGUI。ちょっとBlenderにも似てる。
マテリアル選択、ブラシ選択、ブラシ強度等々。


塗る際の面境界はBlender上で割り当てたマテリアル面単位(TextureSets)となっており、それを選択する画面が左にあります。


□ SubStance Painter で エクスポート

CTRL+SHIFT+Eでエクスポートのダイアログを開く。
出力フォーマットなどを指定してテクスチャをエクスポート


テクスチャ/ノーマルマップは各TextureSets単位(Blenderのマテリアル単位)で出力される。なのでこのままではUnity上で貼りにくい(マテリアルが多数あるので)。

ここで1枚に合成したテクスチャ/ノーマルマップの出力方法がわからなかった(できない?)。出力できればそのままUnityに持っていけると思ったが・・・。
やむなくBlender上で再度ベイクすることに。

※追記1: Unity4/5で使うなら素直に各エクスポートのプリセットを使う方が楽です。
※追記2: 色選択マスクを使うと、Blenderでモデリング>SubStance Painterでマテリアル付け>Unity持ち込みとワークフローがすっきりする感じ。 参考: 色選択マスク ~ SubStance Painter




□ Blenderのマテリアルでテクスチャを設定

テクスチャ、ノーマルマップを設定。
スペキュラは今回未設定。
各マテリアルにSubStance Painter出力のテクスチャ/ノーマルマップを設定。




□ Blenderでテクスチャ、ノーマルマップをベイク&保存

テクスチャ、ノーマルマップを各々1枚にベイク&保存。
ノーマルマップのベイクをするとSubStance Painterとは少し異なる結果になる(再演算してる?。
単純に1枚に合成できればいいのでテクスチャ扱いで合成すれば多分同じ結果でノーマルマップもベイクできそうな気がする。



□ Unityでテクスチャ、ノーマルマップをインポート

全く同じとまではいかないがUnity上でそれなりな感じで見える。
(シェーダー次第でまた見え方も変わりそう?)







作業フロー的には SubStance Painter はテクスチャ/ノーマルマップ/スペキュラ作成に特化した部分と考えれば良さそう。
今までここはフォトショップやBlender上でプロシージャル・テクスチャやノードでやっていた部分なのでうまく併用すれば面白そう。


ただ、複数マテリアルをテクスチャ1枚で出力はできないのかな?という点は気になる(要勉強?
ひょっとするとソコは SubStance Designer 使ってクダサイなのか・・・。


とりあえず Blender と併用でも充分使えそうなことは確認できた感じ。

4949円なら良い買い物だった気はします。


そしてSubStance Designerも気になる・・・(笑