2014年1月10日金曜日

#03.西暦入力パーツのモデリング

とりあえず西暦入力部分のパーツをモデリング。

ちょっと工業機器を設計しているような気分に。

BlenderがB-Mesh対応したし、Booleanモディファイアで全てこなそうとしたが甘かった。 やはり手動でモデリング。
テクスチャの質感がどうにもオモチャぽいように見えてしまう。ここらはまた調整するかもしれない。
(実はUnityでは真上からみせるのでその角度だともう少しマシなのだが・・・)


以下はBlender画面。 レンダリング無し。光源効果は全てフォトショ上にて2Dで行っている。
なんやかんやで1日消費してしまったトホホ。




Blender上で3DレンダリングによりテクスチャをBakeする手は別件では使っていたが、なにせ重いし光源調整が面倒。

あと、2Dで描いた方が人間の脳に効果的(?)な絵にしやすい感。
3DレンダリングはあまりにRLに忠実になりやすいのでメリハリがどうもだしにくいので(私の技量では;

だれも「日常」みたいなレンダリング結果は見たくないんですよっ、映画みたいな虚構だけどメリハリのある絵に人間の脳は「慣らされてきている」のでっ!
(と、逃げておく。いやBlenderでもそういうのできるんですけどね・・・そこまで到達デキテナイデス


これをUnityに持ち込んで、ボタンを押すとダイアルがぐるぐる回って西暦を入力するしくみ。
 これをクラス化して、誕生日、計算日と両方でコードを兼用する予定。絵テクス1枚差し替えでいけるので。

追記:以下はUnityに持ち込んだ画像。Blender上の複数ObjectをUnity内で手動配置、結局そうなるのか・・・うーん。



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