2014年7月1日火曜日

BlenderでExport~Unity Import時のメモ


Unity用にモデルをBlenderで作成して、Export、Importする際のメモ


縮尺とか向きとかすぐ忘れるのでまとめて書いておく。
(作業上絶対こうしなくてはいけないわけではないです。自分用メモです)

Blender側

モデリング

Blenderの長さ単位1mは、Unityの1mと想定してモデリングする。





  1. ScaleはXYZ全て1.0でロックしておく
    UnityではScale値がいろいろ関与してくるので1.0にロックしておくといろいろ幸せ。
    親子関係で複数Objectでモデルを構成しつつ、Unity内で子をスクリプト制御する際、Unityでは移動/拡大単位がScale値を乗じたものになる。スクリプトから制御時にやっかいなので1.0に固定するクセをつける。
    しかしあらゆるBlenderの編集機能から完全にロックしきれるわけではない。
    たまに油断すると変わっていたりするので注意(Object ModeでApplyするModifier等)。
    普通にEdit Modeにて頂点編集で拡大、縮小していればまず問題ない。
     
  2. 向きの確認はLocalで
    Objectの前後左右向きとXYZ軸向きの確認はLocalで見る。
     
  3. Blender上でのObjectの向き
    +Zを前
    +Xを左
    +Yを上
    としておく。
    FBX Export時の指定と関係してくるので、作業上こう決めておく。

Export形式

  • Collada
    BlenderのExpoterではアニメーションを複数同梱できなかった。
    Collada仕様上はできるらしい。
    他の3Dツールでも対応は少ないようなので、マイナーと思われる。
    単純なモデリングなら特に支障なく使える。
     
  • FBX
    複数アニメーションも同梱可能(確認済)
    Export対象も指定できたり、使いやすいと思われる。
    以降、UnityへのExportはFBX前提。

FBXでExport




  • Selected Object
    予め選択済みのObjectのみをExportする際チェック入れ。
    だいたいこれをよく使う。
     
  • Scale
    1.0にする。
    このScale値はUnity上のScale値の値になる。
     
  • Forward
    -Z Forward にする。
    ※前項で決めたBlender上でのObjectの向きと関連。
     
  • Up
    Y Up
    ※前項で決めたBlender上でのObjectの向きと関連。
     
  • Empty / Camera / Lamp / Armature / Mesh
    Meshにチェック入れ。
    アニメーションも同梱するような場合は、Armatureにもチェック入れ。
    他はチェック無し。(Camera、LampなどはExportすることは無いので)
     
  • Apply Modifier
    チェックを入れておく。
    各ModifierをApplyせずとも、結果をExportできるので便利。
    Modifier未使用でチェック入れても特に問題にはならない。

Unity側

Import



  •  Scale Factor
    0.5 とする。
    これでBlender上とUnity上でObjectサイズが整合。
 



  • Objectの向き
    Local軸で見る。
    FBX Export時に Forward/Upの指定しているので整合。
     
  •  Scale
    FBX Exportで 1.0 としたので1となる。







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