Unity用にモデルをBlenderで作成して、Export、Importする際のメモ
縮尺とか向きとかすぐ忘れるのでまとめて書いておく。
(作業上絶対こうしなくてはいけないわけではないです。自分用メモです)
Blender側
モデリング
Blenderの長さ単位1mは、Unityの1mと想定してモデリングする。- ScaleはXYZ全て1.0でロックしておく
UnityではScale値がいろいろ関与してくるので1.0にロックしておくといろいろ幸せ。
親子関係で複数Objectでモデルを構成しつつ、Unity内で子をスクリプト制御する際、Unityでは移動/拡大単位がScale値を乗じたものになる。スクリプトから制御時にやっかいなので1.0に固定するクセをつける。
しかしあらゆるBlenderの編集機能から完全にロックしきれるわけではない。たまに油断すると変わっていたりするので注意(Object ModeでApplyするModifier等)。
普通にEdit Modeにて頂点編集で拡大、縮小していればまず問題ない。
- 向きの確認はLocalで
Objectの前後左右向きとXYZ軸向きの確認はLocalで見る。
- Blender上でのObjectの向き
+Zを前
+Xを左
+Yを上
としておく。
FBX Export時の指定と関係してくるので、作業上こう決めておく。
Export形式
- Collada
BlenderのExpoterではアニメーションを複数同梱できなかった。
Collada仕様上はできるらしい。
他の3Dツールでも対応は少ないようなので、マイナーと思われる。
単純なモデリングなら特に支障なく使える。
- FBX
複数アニメーションも同梱可能(確認済)
Export対象も指定できたり、使いやすいと思われる。
以降、UnityへのExportはFBX前提。
FBXでExport
- Selected Object
予め選択済みのObjectのみをExportする際チェック入れ。
だいたいこれをよく使う。
- Scale
1.0にする。
このScale値はUnity上のScale値の値になる。
- Forward
-Z Forward にする。
※前項で決めたBlender上でのObjectの向きと関連。
- Up
Y Up
※前項で決めたBlender上でのObjectの向きと関連。
- Empty / Camera / Lamp / Armature / Mesh
Meshにチェック入れ。
アニメーションも同梱するような場合は、Armatureにもチェック入れ。
他はチェック無し。(Camera、LampなどはExportすることは無いので)
- Apply Modifier
チェックを入れておく。
各ModifierをApplyせずとも、結果をExportできるので便利。
Modifier未使用でチェック入れても特に問題にはならない。
Unity側
Import
- Scale Factor
0.5 とする。
これでBlender上とUnity上でObjectサイズが整合。
- Objectの向き
Local軸で見る。
FBX Export時に Forward/Upの指定しているので整合。
- Scale
FBX Exportで 1.0 としたので1となる。
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